domenica 22 settembre 2013

Mortacci Tua... Un punto di vista su The Village (il gioco da tavolo)

Nella ridente atmosfera ludica di Firenze Gioca 2013 (ancora una volta va il mio plauso agli organizzatori per una manifestazione ogni anno più bella - e conoscendone alcuni, non poteva essere diversamente), ieri pomeriggio ho provato un gioco da tavolo di cui avevo sentito solo vagamente parlare (pur essendo stato uno dei giochi di maggior successo per la critica nel 2012): Village.
Si tratta di un gioco da 2 a 4 giocatori, eminentemente gestionale, che per certi versi mi ha ricordato De Vulgari eloquentia (per i vari modi con cui si fanno punti e la difficoltà di pianificare una strategia su quali siano gli obiettivi più remunerativi - o almeno, così pare per un esordiente... è probabile che con il passare delle partite, si capisca quali siano le cose da fare o da non fare per vincere, o almeno provarci), per altri Lords of Waterdeep (per l'utilizzo degli ormai classici cubettini multicolori, che vengono poi utilizzati per compiere diversi tipi di azione).
In linea di massima, ogni giocatore rappresenta più generazioni di una famiglia contadina (ce ne sono 4), che si susseguiranno nella partita per cercare di svolgere le varie funzioni necessarie a un villaggio (ovvero produrre grano, vendere al mercato, viaggiare per la campagna, fare carriera all'interno della chiesa e del municipio). Ma - e qui sta la novità - bisogna anche riprodursi e tirare le cuoia. E si ottengono proprio per questo i punti vittoria che possono aprirti la strada per il successo. Ogni defunto infatti, a secondo della funzione che ricopriva al momento del decesso, viene collocato o sulla Hall of Fame del villaggio (che ha pochi posti a disposizione per ognuna delle funzioni) o nel cimitero (anch'esso con pochi posti a disposizione). La partita ha termine - e si calcola la vittoria - quando o il cimitero, o la Hall of Fame hanno completato i posti a disposizione. Quindi, decidere chi e quando far morire (ogni giocatore ha una plancia di gioco con un segnatempo e al termine di ogni giro di quest'ultimo, uno dei tuoi personaggi raggiunge il Creatore, in ordine di generazione - devi quindi prima eliminare quelli di generazione 1, poi 2, etc.) diventa fondamentale, perché più personaggi hai nella Hall of Fame, più punti ottieni in fondo (quelli nel cimitero infatti non contano nulla).
Il resto del gioco è regolato da un altro intrigante meccanismo: per ognuna delle attività possibili in un turno (ovvero, produrre grano, viaggiare per il contado, produrre macchinari agricoli -carri e animali o vendere grano, vendere al mercato, intraprendere una carriera pubblica, intraprendere una carriera ecclesiastica, riprodursi o riportare in fattoria un personaggio precedentemente messo ad altro incarico) ci sono un certo numero di cubetti a disposizione. Il giocatore di turno prende un cubetto a scelta e compie l'azione a esso correlata (che, volendo, può saltare, se non vuole o non può fare). Quando non ci sono più cubetti per quell'azione, non è più possibile fare quel tipo di azione per quel turno (a meno di non spendere tre cubetti dello stesso colore).
Ognuna delle azioni costa una certa quantità di tempo (più ne passa, più si avvicina uno dei tuoi personaggi al trapasso) e/o cubetti colorati o altri componenti (per viaggiare, per esempio, serve un carro). L'azione può produrre grano (utilizzabile sia al mercato che nella carriera ecclesiastica, come moneta di avanzamento), denaro (se vendi grano), oggetti o punti vittoria (immediati, o nel lungo periodo).
Ben presto si capisce come le risorse limitate spingano a cercare una certa strada e a sperare che sia più fruttifera di quella scelta dagli avversari. L'interazione fra giocatori è piuttosto marginale (ci si limita a darci noia portando via cubetti e forse mosse agli avversari e a precederli nel mercato - che ha un solo cubetto per turno, con il primo giocatore con una vendita libera a disposizione). E il mercato è probabilmente il mezzo per fare più punti (io nella mia partita mi sono concentrato troppo sul viaggiare - che porta sì molti punti a fine partita, ma esige troppe risorse per essere veramente fruttifero).
Le regole sono semplici con pochi punti oscuri o discutibili, le componenti di primissima qualità, so che esiste anche un'espansione per un quinto giocatore (che diventerà necessaria per il mio gruppo di gioco, se decidessi l'acquisto), e al primo impatto mi sembra un bel gioco. Sarà così anche nel lungo periodo? Non saprei dire:probabilmente alcune strategie sono più vincenti di altri e potrebbe alla lunga - a anche alla media - soffrire un po' troppo di mosse stereotipe (problema che abbiamo trovato dopo soltanto 3/4 partite in De Vulgari Eloquentia), e la scarsa interazione fra giocatori rischia di renderlo un po' barboso (è quello che temo, specialmente conoscendo il mio gruppo di gioco), ma penso che possa valer la pena anche solo per qualche partita o una partita ogni tanto

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