Il nostro procacciatore di giochi preferito è tornato con la calza della befana carica di un nuovo titolo, dall'aspetto accattivante, che poi si è rivelato "non male" anche come esperienza di gioco.
Si tratta di Tz'olkin, l'ennesimo gioco che si muove sulla scia di Caylus, Village, Agricola e simili, ma con un meccanismo decisamente particolare, che si evince subito dall'assemblaggio del tabellone. E si tratta di un'operazione quasi ingegneristica per chi, come il sottoscritto, è assolutamente negato per le attività fai-da-te: il tabellone infatti comprende una grossa ruota dentata centrale - il calendario maya del titolo - che mette in movimento, come ingranaggi di un meccanismo complesso, altre cinque ruote più piccole, che rappresentano il fulcro del gioco.
Ognuno dei giocatori - fino a quattro - ha come scopo quello di ottenere più punti vittoria degli avversari, attraverso i soliti, numerosi, meccanismi: in questo caso, si fanno punti principalmente attraverso il progresso nei templi delle tre divinità del gioco (con un meccanismo molto simile a Terra Nova), la costruzione di edifici e, soprattutto, monumenti, l'avanzamento delle proprie pedine sulla "ruota" dedicata alle attività religiose, grazie all'uso dei teschi di cristallo (ci sono anche quelli, non manca nulla!), etc. etc.
Come nella maggior parte dei giochi di questo tipo, il giocatore deve accumulare vari tipi di risorsa (principalmente mais, che oltre che a funzioni di sostentamento - fondamentali quando si tratta di cibare i lavoratori, o si rischia di pagare mostruose penalità in termini di punti vittoria negativi - può essere usato come utilissima moneta di scambio in numerose altre funzioni), per cercare di ottenerne altri e arrivare a quelle che ti portano alla vittoria. Ma la caratteristica che lo rende particolare è appunto la presenza del sistema di ingranaggi che serve da tabella dei turni (con quattro turni fondamentali visto che vi si ottengono punti vittoria parziali, risorse aggiuntive, e si paga il mais per nutrire la massa operaia) e da generatore delle azioni che ogni giocatore può effettuare nel suo turno.
A ogni turno, infatti, il giocatore deve scegliere se collocare i propri operai sulle ruote dentate (ognuna delle quali ha una funzione e dei costi diversi; si parte sempre dalla casella libera più bassa) oppure recuperarli ed effettuare l'azione correlata alla posizione raggiunta dall'operaio in base al movimento della ruota.
Questo sistema è il motore della partita e il suo uso consapevole porta alla vittoria. L'interazione con gli altri è, come di consueto, piuttosto limitata, ma ci sono degli artifici tecnici che possono portare a brutte sorprese nella pianificazione delle mosse successive.
Ci sono troppe cose per poterle spiegare tutte in breve e correrei solo il rischio di annegare il lettore in una marea di dati sterili. Basta dire, però, che il sistema scorre fluido e dopo una sola lettura delle regole siamo stati in grado di completare una partita a ranghi completi in circa 90 minuti (rispettando quindi fin da subito i tempi di gioco indicati dalla scatola - che di solito toppano alla grande per difetto). Abbiamo sicuramente compiuto qualche errore (inevitabile, vista la particolarità del meccanismo e la massa delle regole, non tanto la sua complessità, che definirei media) e un paio di interpretazioni di regole hanno dato adito ad accesi (e al momento irrisolti) dibattiti, ma nel complesso la partita è filata via liscia ed è stata godibile.
Che altro dire? Riproveremo sicuramente il gioco a breve, per cercare di confermare la buona impressione iniziale, anche se credo che, come molti dei giochi sopra citati, la sua rigiocabilità sia relativamente limitata (parlo nel lungo periodo) e che si finisca per ripetere grosso modo le stesse strategie, con l'unica differenziazione data quindi dalla scelta delle risorse iniziali o dai monumenti da costruire (entrambe dovute inizialmente all'alea del caso). Ma spero di sbagliarmi
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giovedì 9 gennaio 2014
domenica 22 settembre 2013
Terraforming da tavolo: Terra Mystica
Seconda giornata di Firenze Gioca (e purtroppo ultima...) e seconda occasione - per una breve scappata mattutina - per un altro test ludico, anche stavolta abbastanza soddisfacente: Terra Mystica.
Si tratta di un gioco gestionale piuttosto complesso nelle scelte strategiche, tipicamente tedesco nello sviluppo, limitato forse dal fatto di averlo provato in due (in quattro o cinque giocatori, sicuramente è tutt'un'altra cosa), che mi ha abbastanza soddisfatto, comunque meno di Village (e anche dal punto di vista pecuniario, consiglierei l'acquisto del primo e meno di quest'ultimo, che costa quasi il doppio).
Sostanzialmente, Terra Mystica è il classico eurogame di accumulo e uso - molto variegato - di risorse, sotto forma di sviluppo di terreno del proprio colore (gli unici sui quali è possibile costruire poi le proprie infrastrutture - che vanno dalla casa alla fortezza e al tempio), per poi passare a fare case, centri di commercio, chiese, fortezze, templi, e nel contempo accumulare e spendere vari tipi di risorse.
La cosa più interessante è l'utilizzo di una serie di punti che in mancanza di un termine migliore - per citare un gioco che tutti conoscono - definirei mana, con i quali è possibile effettuare tutta una serie di azioni, altrimenti spesso precluse.
La gestione di tali punti, attraverso un'oculata spesa dei punti vittoria, può nel lungo periodo portare al successo.
I modi di fare punti sono talmente tanti che la breve partita dimostrativa non mi ha assolutamente dato modo di provare al meglio (ci sono anche punti che si accumulano adorando nei templi delle quattro divinità del gioco - attraverso un altro meccanismo piuttosto interessante).
Difficile dare un giudizio preciso su un gioco così complesso dal punto di vista delle scelte strategiche (le meccaniche non lo sono poi molto, e sono riuscito a capirle dopo una sommaria spiegazione di qualche minuto), direi quasi impossibile. Sembra interessante e potenzialmente molto rigiocabile (ci sono ben 14 razze iniziali diverse, ognuna dotata di poteri particolari), ma limitato a mio avviso da una grafica un po' troppo spartana (belle le componenti, ma tutte dannatamente astratte... potevano sforzarsi un po' di più, visto anche il livello grafico di gran parte della loro competizione).
Chiudo il post odierno con una nota per citare un'interessante pubblicazione online, The Circle Review, una decisamente atipica e variegata rivista letteraria che riunisce le fatiche - estremamente eterogenee e diversificate - di diversi autori di blog (più "alti" di solito rispetto al mio), che in questo numero ospita la bellezza di quattro lavori del sottoscritto, da una tragedia scritta ai tempi delle superiori (e dannatamente retorica, per i miei gusti odierni - ma che conserva un suo perché) a una delle cose più belle che forse siano mai uscite dalla mia penna dalla più grande tragedia della mia vita, inframezzate da un paio di brevi saggi horror cinematografici - che credo siano la cosa più interessante per la maggioranza dei lettori di questo blog
Questo il link al sito dove si può scaricare gratuitamente il pdf della rivista http://ilcircolodellearti.myblog.it/the-circle-review-rivista-culturale-letteraria-del-ring.html
Aspetto commenti - anche fuori dal blog - su questi miei pezzi (altri dovrebbero apparire nei numeri futuri - se trovo il tempo di scriverli...)
Si tratta di un gioco gestionale piuttosto complesso nelle scelte strategiche, tipicamente tedesco nello sviluppo, limitato forse dal fatto di averlo provato in due (in quattro o cinque giocatori, sicuramente è tutt'un'altra cosa), che mi ha abbastanza soddisfatto, comunque meno di Village (e anche dal punto di vista pecuniario, consiglierei l'acquisto del primo e meno di quest'ultimo, che costa quasi il doppio).
Sostanzialmente, Terra Mystica è il classico eurogame di accumulo e uso - molto variegato - di risorse, sotto forma di sviluppo di terreno del proprio colore (gli unici sui quali è possibile costruire poi le proprie infrastrutture - che vanno dalla casa alla fortezza e al tempio), per poi passare a fare case, centri di commercio, chiese, fortezze, templi, e nel contempo accumulare e spendere vari tipi di risorse.
La cosa più interessante è l'utilizzo di una serie di punti che in mancanza di un termine migliore - per citare un gioco che tutti conoscono - definirei mana, con i quali è possibile effettuare tutta una serie di azioni, altrimenti spesso precluse.
La gestione di tali punti, attraverso un'oculata spesa dei punti vittoria, può nel lungo periodo portare al successo.
I modi di fare punti sono talmente tanti che la breve partita dimostrativa non mi ha assolutamente dato modo di provare al meglio (ci sono anche punti che si accumulano adorando nei templi delle quattro divinità del gioco - attraverso un altro meccanismo piuttosto interessante).
Difficile dare un giudizio preciso su un gioco così complesso dal punto di vista delle scelte strategiche (le meccaniche non lo sono poi molto, e sono riuscito a capirle dopo una sommaria spiegazione di qualche minuto), direi quasi impossibile. Sembra interessante e potenzialmente molto rigiocabile (ci sono ben 14 razze iniziali diverse, ognuna dotata di poteri particolari), ma limitato a mio avviso da una grafica un po' troppo spartana (belle le componenti, ma tutte dannatamente astratte... potevano sforzarsi un po' di più, visto anche il livello grafico di gran parte della loro competizione).
Chiudo il post odierno con una nota per citare un'interessante pubblicazione online, The Circle Review, una decisamente atipica e variegata rivista letteraria che riunisce le fatiche - estremamente eterogenee e diversificate - di diversi autori di blog (più "alti" di solito rispetto al mio), che in questo numero ospita la bellezza di quattro lavori del sottoscritto, da una tragedia scritta ai tempi delle superiori (e dannatamente retorica, per i miei gusti odierni - ma che conserva un suo perché) a una delle cose più belle che forse siano mai uscite dalla mia penna dalla più grande tragedia della mia vita, inframezzate da un paio di brevi saggi horror cinematografici - che credo siano la cosa più interessante per la maggioranza dei lettori di questo blog
Questo il link al sito dove si può scaricare gratuitamente il pdf della rivista http://ilcircolodellearti.myblog.it/the-circle-review-rivista-culturale-letteraria-del-ring.html
Aspetto commenti - anche fuori dal blog - su questi miei pezzi (altri dovrebbero apparire nei numeri futuri - se trovo il tempo di scriverli...)
Mortacci Tua... Un punto di vista su The Village (il gioco da tavolo)
Nella ridente atmosfera ludica di Firenze Gioca 2013 (ancora una volta va il mio plauso agli organizzatori per una manifestazione ogni anno più bella - e conoscendone alcuni, non poteva essere diversamente), ieri pomeriggio ho provato un gioco da tavolo di cui avevo sentito solo vagamente parlare (pur essendo stato uno dei giochi di maggior successo per la critica nel 2012): Village.
Si tratta di un gioco da 2 a 4 giocatori, eminentemente gestionale, che per certi versi mi ha ricordato De Vulgari eloquentia (per i vari modi con cui si fanno punti e la difficoltà di pianificare una strategia su quali siano gli obiettivi più remunerativi - o almeno, così pare per un esordiente... è probabile che con il passare delle partite, si capisca quali siano le cose da fare o da non fare per vincere, o almeno provarci), per altri Lords of Waterdeep (per l'utilizzo degli ormai classici cubettini multicolori, che vengono poi utilizzati per compiere diversi tipi di azione).
In linea di massima, ogni giocatore rappresenta più generazioni di una famiglia contadina (ce ne sono 4), che si susseguiranno nella partita per cercare di svolgere le varie funzioni necessarie a un villaggio (ovvero produrre grano, vendere al mercato, viaggiare per la campagna, fare carriera all'interno della chiesa e del municipio). Ma - e qui sta la novità - bisogna anche riprodursi e tirare le cuoia. E si ottengono proprio per questo i punti vittoria che possono aprirti la strada per il successo. Ogni defunto infatti, a secondo della funzione che ricopriva al momento del decesso, viene collocato o sulla Hall of Fame del villaggio (che ha pochi posti a disposizione per ognuna delle funzioni) o nel cimitero (anch'esso con pochi posti a disposizione). La partita ha termine - e si calcola la vittoria - quando o il cimitero, o la Hall of Fame hanno completato i posti a disposizione. Quindi, decidere chi e quando far morire (ogni giocatore ha una plancia di gioco con un segnatempo e al termine di ogni giro di quest'ultimo, uno dei tuoi personaggi raggiunge il Creatore, in ordine di generazione - devi quindi prima eliminare quelli di generazione 1, poi 2, etc.) diventa fondamentale, perché più personaggi hai nella Hall of Fame, più punti ottieni in fondo (quelli nel cimitero infatti non contano nulla).
Il resto del gioco è regolato da un altro intrigante meccanismo: per ognuna delle attività possibili in un turno (ovvero, produrre grano, viaggiare per il contado, produrre macchinari agricoli -carri e animali o vendere grano, vendere al mercato, intraprendere una carriera pubblica, intraprendere una carriera ecclesiastica, riprodursi o riportare in fattoria un personaggio precedentemente messo ad altro incarico) ci sono un certo numero di cubetti a disposizione. Il giocatore di turno prende un cubetto a scelta e compie l'azione a esso correlata (che, volendo, può saltare, se non vuole o non può fare). Quando non ci sono più cubetti per quell'azione, non è più possibile fare quel tipo di azione per quel turno (a meno di non spendere tre cubetti dello stesso colore).
Ognuna delle azioni costa una certa quantità di tempo (più ne passa, più si avvicina uno dei tuoi personaggi al trapasso) e/o cubetti colorati o altri componenti (per viaggiare, per esempio, serve un carro). L'azione può produrre grano (utilizzabile sia al mercato che nella carriera ecclesiastica, come moneta di avanzamento), denaro (se vendi grano), oggetti o punti vittoria (immediati, o nel lungo periodo).
Ben presto si capisce come le risorse limitate spingano a cercare una certa strada e a sperare che sia più fruttifera di quella scelta dagli avversari. L'interazione fra giocatori è piuttosto marginale (ci si limita a darci noia portando via cubetti e forse mosse agli avversari e a precederli nel mercato - che ha un solo cubetto per turno, con il primo giocatore con una vendita libera a disposizione). E il mercato è probabilmente il mezzo per fare più punti (io nella mia partita mi sono concentrato troppo sul viaggiare - che porta sì molti punti a fine partita, ma esige troppe risorse per essere veramente fruttifero).
Le regole sono semplici con pochi punti oscuri o discutibili, le componenti di primissima qualità, so che esiste anche un'espansione per un quinto giocatore (che diventerà necessaria per il mio gruppo di gioco, se decidessi l'acquisto), e al primo impatto mi sembra un bel gioco. Sarà così anche nel lungo periodo? Non saprei dire:probabilmente alcune strategie sono più vincenti di altri e potrebbe alla lunga - a anche alla media - soffrire un po' troppo di mosse stereotipe (problema che abbiamo trovato dopo soltanto 3/4 partite in De Vulgari Eloquentia), e la scarsa interazione fra giocatori rischia di renderlo un po' barboso (è quello che temo, specialmente conoscendo il mio gruppo di gioco), ma penso che possa valer la pena anche solo per qualche partita o una partita ogni tanto
Si tratta di un gioco da 2 a 4 giocatori, eminentemente gestionale, che per certi versi mi ha ricordato De Vulgari eloquentia (per i vari modi con cui si fanno punti e la difficoltà di pianificare una strategia su quali siano gli obiettivi più remunerativi - o almeno, così pare per un esordiente... è probabile che con il passare delle partite, si capisca quali siano le cose da fare o da non fare per vincere, o almeno provarci), per altri Lords of Waterdeep (per l'utilizzo degli ormai classici cubettini multicolori, che vengono poi utilizzati per compiere diversi tipi di azione).
In linea di massima, ogni giocatore rappresenta più generazioni di una famiglia contadina (ce ne sono 4), che si susseguiranno nella partita per cercare di svolgere le varie funzioni necessarie a un villaggio (ovvero produrre grano, vendere al mercato, viaggiare per la campagna, fare carriera all'interno della chiesa e del municipio). Ma - e qui sta la novità - bisogna anche riprodursi e tirare le cuoia. E si ottengono proprio per questo i punti vittoria che possono aprirti la strada per il successo. Ogni defunto infatti, a secondo della funzione che ricopriva al momento del decesso, viene collocato o sulla Hall of Fame del villaggio (che ha pochi posti a disposizione per ognuna delle funzioni) o nel cimitero (anch'esso con pochi posti a disposizione). La partita ha termine - e si calcola la vittoria - quando o il cimitero, o la Hall of Fame hanno completato i posti a disposizione. Quindi, decidere chi e quando far morire (ogni giocatore ha una plancia di gioco con un segnatempo e al termine di ogni giro di quest'ultimo, uno dei tuoi personaggi raggiunge il Creatore, in ordine di generazione - devi quindi prima eliminare quelli di generazione 1, poi 2, etc.) diventa fondamentale, perché più personaggi hai nella Hall of Fame, più punti ottieni in fondo (quelli nel cimitero infatti non contano nulla).
Il resto del gioco è regolato da un altro intrigante meccanismo: per ognuna delle attività possibili in un turno (ovvero, produrre grano, viaggiare per il contado, produrre macchinari agricoli -carri e animali o vendere grano, vendere al mercato, intraprendere una carriera pubblica, intraprendere una carriera ecclesiastica, riprodursi o riportare in fattoria un personaggio precedentemente messo ad altro incarico) ci sono un certo numero di cubetti a disposizione. Il giocatore di turno prende un cubetto a scelta e compie l'azione a esso correlata (che, volendo, può saltare, se non vuole o non può fare). Quando non ci sono più cubetti per quell'azione, non è più possibile fare quel tipo di azione per quel turno (a meno di non spendere tre cubetti dello stesso colore).
Ognuna delle azioni costa una certa quantità di tempo (più ne passa, più si avvicina uno dei tuoi personaggi al trapasso) e/o cubetti colorati o altri componenti (per viaggiare, per esempio, serve un carro). L'azione può produrre grano (utilizzabile sia al mercato che nella carriera ecclesiastica, come moneta di avanzamento), denaro (se vendi grano), oggetti o punti vittoria (immediati, o nel lungo periodo).
Ben presto si capisce come le risorse limitate spingano a cercare una certa strada e a sperare che sia più fruttifera di quella scelta dagli avversari. L'interazione fra giocatori è piuttosto marginale (ci si limita a darci noia portando via cubetti e forse mosse agli avversari e a precederli nel mercato - che ha un solo cubetto per turno, con il primo giocatore con una vendita libera a disposizione). E il mercato è probabilmente il mezzo per fare più punti (io nella mia partita mi sono concentrato troppo sul viaggiare - che porta sì molti punti a fine partita, ma esige troppe risorse per essere veramente fruttifero).
Le regole sono semplici con pochi punti oscuri o discutibili, le componenti di primissima qualità, so che esiste anche un'espansione per un quinto giocatore (che diventerà necessaria per il mio gruppo di gioco, se decidessi l'acquisto), e al primo impatto mi sembra un bel gioco. Sarà così anche nel lungo periodo? Non saprei dire:probabilmente alcune strategie sono più vincenti di altri e potrebbe alla lunga - a anche alla media - soffrire un po' troppo di mosse stereotipe (problema che abbiamo trovato dopo soltanto 3/4 partite in De Vulgari Eloquentia), e la scarsa interazione fra giocatori rischia di renderlo un po' barboso (è quello che temo, specialmente conoscendo il mio gruppo di gioco), ma penso che possa valer la pena anche solo per qualche partita o una partita ogni tanto
mercoledì 17 luglio 2013
Darkness waiting: Sudden Death, espansione per Blood Bowl Team Manager
Qualche mese fa su queste pagine avevo parlato di Blood Bowl Team Manager, un'interessante variante di carte a più giocatori del classico gioco di football americano fantasy.
Adesso parliamo un po' della prima espansione dedicata al gioco, Sudden Death, per adesso disponibile solo in lingua inglese, ma immagino presto traslata anche nella lingua di Dante.
Il gioco aggiunge tre nuove squadre alle sei presenti nel gioco base (ovvero Conti Vampiro, Elfi Scuri e Non Morti), ma soprattutto alcune interessanti varianti sia per l'attribuzione dei premi per i vincitori dei vari incontri, sia nel gioco stesso delle squadre.
Dal punto di vista dei premi, l'aggiunta dei cosiddetti contracts (ovvero dei premi variabili da 2 a 5 tifosi, che si scoprono soltanto alla conclusione della partita) aggiunge un po' di imprevedibilità al calcolo dei punti vittoria, consentendo rimonte inattese.
Altra variante molto carina è l'introduzione dei palloni magici, che attribuiscono a chiunque ne entri in possesso variabili che possono andare da tifosi extra, ad azioni di gioco immediatamente giocabili, etc.
Semplice ed efficace
La variazione più grande riguarda le regole per i nuovi team. La principale novità - che a mio avviso sbilancia non poco il gioco e penalizza le vecchie squadre (come era intuibile visto che tendono a farlo le espansioni di qualsiasi gioco dove si introducono nuove squadre) - è l'utilizzo di una o più abilità da parte dei giocatori che vengono buttati a terra per un blocco; si tratta di abilità che vengono usate subito, interrompendo l'azione del giocatore in gioco e possono avere effetti decisamente notevoli.
Tra queste abilità per i giocatori "stesi al suolo" c'è l'introduzione della rigenerazione, caratteristica dei soli vampiri e non morti (questi ultimi hanno praticamente l'intera squadra in grado di rigenerare), che possono rialzarsi se buttati a terra da un blocco una volta su sei.
Che dire? A una prima partita a 3 giocatori giocata con i soli tre team new entries, i non morti sono parsi molto molto forti, gli elfi scuri interessanti, i conti vampiro meno efficaci del previsto.
Stiamo già pensando a delle varianti per limitare la forza di queste nuove squadre (che giocando come fazione a se stante, hanno anche il vantaggio di scegliere da un numero limitato di star player, generalmente piuttosto forti): la prima che proveremo è quella di lasciar libera la scelta degli star player (non quindi dalla propria fazione, secondo le regole, ma da uno qualsiasi dei tre mazzi di gioco), ma limitando l'utilizzo degli extra-fazione a 3 star player per turno (o forse addirittura a 3 per l'intera partita).
Altra regola che vorrei provare, è quella di valutare eventuali infortuni degli star players (regola assente dal gioco base, ma che fa molto Blood Bowl originale): se si utilizza in comunione con la precedente proposta, non dovrebbe sbilanciare in modo esagerato il gioco.
Infine, vorrei provare a introdurre un sistema di premiazione a punti: il vincitore di ogni confronto accumula un certo numero di punti, che poi potrà usare per comprare abilità aggiuntive per i giocatori normali (non gli star player), da aggiungere come abilità a terra per le sei squadre originali (che altrimenti credo siano piuttosto penalizzate da un confronto contro le tre squadre che hanno tali abilità).
In linea di massima, Blood Bowl Team Manager è un ottimo gioco e noi ci stiamo divertando un sacco a giocarlo (tanto che si è resa necessaria l'acquisizione di una scatola di espansione). L'espansione aggiunge al divertimento e spinge, come avete visto, a progettare nuove varianti, nuove modifiche, nuove idee per dar vita a un gioco sempre più equilibrato e affascinante.
Non vedo l'ora che venga prodotta qualche altra espansione con nuove squadre (ne mancano ancora parecchie); altrimenti, sarà il caso che ce la facciamo da soli.
Adesso parliamo un po' della prima espansione dedicata al gioco, Sudden Death, per adesso disponibile solo in lingua inglese, ma immagino presto traslata anche nella lingua di Dante.
Il gioco aggiunge tre nuove squadre alle sei presenti nel gioco base (ovvero Conti Vampiro, Elfi Scuri e Non Morti), ma soprattutto alcune interessanti varianti sia per l'attribuzione dei premi per i vincitori dei vari incontri, sia nel gioco stesso delle squadre.
Dal punto di vista dei premi, l'aggiunta dei cosiddetti contracts (ovvero dei premi variabili da 2 a 5 tifosi, che si scoprono soltanto alla conclusione della partita) aggiunge un po' di imprevedibilità al calcolo dei punti vittoria, consentendo rimonte inattese.
Altra variante molto carina è l'introduzione dei palloni magici, che attribuiscono a chiunque ne entri in possesso variabili che possono andare da tifosi extra, ad azioni di gioco immediatamente giocabili, etc.
Semplice ed efficace
La variazione più grande riguarda le regole per i nuovi team. La principale novità - che a mio avviso sbilancia non poco il gioco e penalizza le vecchie squadre (come era intuibile visto che tendono a farlo le espansioni di qualsiasi gioco dove si introducono nuove squadre) - è l'utilizzo di una o più abilità da parte dei giocatori che vengono buttati a terra per un blocco; si tratta di abilità che vengono usate subito, interrompendo l'azione del giocatore in gioco e possono avere effetti decisamente notevoli.
Tra queste abilità per i giocatori "stesi al suolo" c'è l'introduzione della rigenerazione, caratteristica dei soli vampiri e non morti (questi ultimi hanno praticamente l'intera squadra in grado di rigenerare), che possono rialzarsi se buttati a terra da un blocco una volta su sei.
Che dire? A una prima partita a 3 giocatori giocata con i soli tre team new entries, i non morti sono parsi molto molto forti, gli elfi scuri interessanti, i conti vampiro meno efficaci del previsto.
Stiamo già pensando a delle varianti per limitare la forza di queste nuove squadre (che giocando come fazione a se stante, hanno anche il vantaggio di scegliere da un numero limitato di star player, generalmente piuttosto forti): la prima che proveremo è quella di lasciar libera la scelta degli star player (non quindi dalla propria fazione, secondo le regole, ma da uno qualsiasi dei tre mazzi di gioco), ma limitando l'utilizzo degli extra-fazione a 3 star player per turno (o forse addirittura a 3 per l'intera partita).
Altra regola che vorrei provare, è quella di valutare eventuali infortuni degli star players (regola assente dal gioco base, ma che fa molto Blood Bowl originale): se si utilizza in comunione con la precedente proposta, non dovrebbe sbilanciare in modo esagerato il gioco.
Infine, vorrei provare a introdurre un sistema di premiazione a punti: il vincitore di ogni confronto accumula un certo numero di punti, che poi potrà usare per comprare abilità aggiuntive per i giocatori normali (non gli star player), da aggiungere come abilità a terra per le sei squadre originali (che altrimenti credo siano piuttosto penalizzate da un confronto contro le tre squadre che hanno tali abilità).
In linea di massima, Blood Bowl Team Manager è un ottimo gioco e noi ci stiamo divertando un sacco a giocarlo (tanto che si è resa necessaria l'acquisizione di una scatola di espansione). L'espansione aggiunge al divertimento e spinge, come avete visto, a progettare nuove varianti, nuove modifiche, nuove idee per dar vita a un gioco sempre più equilibrato e affascinante.
Non vedo l'ora che venga prodotta qualche altra espansione con nuove squadre (ne mancano ancora parecchie); altrimenti, sarà il caso che ce la facciamo da soli.
sabato 4 maggio 2013
Il gioco della settimana: Cyclades
Dopo un po' di tempo, grazie al prestito del cognato (grazie Sandro!), il nostro gruppo del venerdì (che rischia di diventare del giovedì, per causa di forza maggiore) ha provato un nuovo prodotto che aspettavo di provare da tempo: Cyclades (compreso di espansione Hades, che rende senz'altro più interessante e varia la partita).
Lo possiamo definire un gioco di strategia, dove gran parte della partita si risolve nel modo in cui ci si aggiudica il sostegno divino. Ma muoviamoci con ordine (cosa solitamente poco presente nelle mie recensioni, dato il proliferare delle parentesi e delle divagazioni... d'altre parte già il titolo del blog è un forte monito a riguardo per gli incauti trespassers): su di una mappa composta da un numero piuttosto ridotto di isole, separata da caselle di mare, ciascun giocatore pone due armate e due flotte, e ottiene un reddito monetario pari al numero di cornucopie che controlla (in partenza due per ciascuno, nel corso della partita potenzialmente molte di più, visto che si possono ottenere sia per conquista di altri territori o rotte commerciali - caselle di mare dotate del simbolo cornucopia - che, solitamente, grazie al favore di Apollo, divinità jolly, ultimo rifugio dei disperati - come vedremo subito. Scopo del gioco è essere il primo giocatore a controllare due metropoli alla fine di un ciclo (turno) di gioco. Le metropoli si possono ottenere o quando su di un'isola sono presenti quattro diversi tipi di costruzioni (porti, fortezze, università e templi - si aggiunge il teatro con l'espansione) oppure con quattro filosofi (se ne ottiene almeno uno ogni volta che Atena ci garantisce il favore per quel ciclo); ovviamente, è possibile anche catturare le metropoli altrui con la conquista (ma non fateci troppo conto: non è particolarmente facile).
Il ciclo di gioco di ogni giocatore è basato su quale divinità gli garantisce il sostegno in quel turno: Poseidone garantisce la possibilità di costruire e muovere flotte (e quindi combattere per mare) ecostruire porti, Ares costruire e muovere armate (che si spostano da un'isola a un'altra grazie al "ponte" formato da proprie navi) e quindi combattere per terra, oltre a costruire fortezze, Zeus sacerdoti (ognuno dei quali diminuisce di uno la spesa per l'asta per l'invocazione degli dei), la costruzione di templi e minori spese per invocare creature mitologiche (una sorta di varianti di gioco randomizzate, ognuna delle quali ha uno o più effetti particolari, di solito usa e getta), Atena filosofi e la costruzione di università. Apollo, infine, soltanto soldi e cornucopie.
Dal momento che il controllo di ciascun dio è ottenuto al termine di un'asta dalle regole molto semplici e strategicamente intriganti (in pratica, il primo giocatore sceglie una delle divinità e pone il segnalino sul numero pari alla sua offerta in monete; il secondo può rialzare l'offerta sulla stessa divinità e scalzare l'altro - che subito dove offrire su di un altro dio, mai sul medesimo, sul quale può però tornare in un secondo mometo, se scalzato anche dalla nuova offerta effettuata) oppure sceglierne una libera; su ogni divinità può stare una sola offerta, tranne Apollo che può in teoria ospitare anche tutti i giocatori nello stesso turno (solo il primo ottiene la cornucopia bonus, tutti ottengono i soldi - generalmente una moneta, tranne per i poveracci rimasti con una sola isola che prendono 4 monete). L'asta finisce quando tutti i giocatori hanno collocato la propria offerta e tutti gli dei sono stati aggiudicati.
Giocando con l'espansione, il dio immediatamente sopra Apollo (che è sempre l'ultimo a giocare il turno) riceve anche il bonus dei favori divini, una specie di divinità di serie B, che garantisce bonus intriganti, come denaro extra, oggetti magici e la sacerdotesse (sacrificabili per non pagare il costo del mantenimento degli eroi - altra aggiunta dell'espansione - personaggi interessanti sia dal punto di vista militare, sia se sacrificati per ottenere vantaggi anche molto sostanziosi, che talora possono risolvere la partita).
Sempre l'espansione, aggiunge un altro dio, Hades, a quelli del gioco base, una divinità interessante, che entra in gioco in modo relativamente casuale, sostituendo per quel turno la divinità immediatamente sopra Apollo: il dio degli inferi unisce in sé la caratteristiche militari di Poseidone e Ares, con flotte e soldati non morti, che durano un solo turno, ma a costo ridotto possono garantire la conquista di un'isola.
Queste grosso modo le regole. La nostra partita si è sviluppata in modo inizialmente un po' lento - per i consueti errori di interpretazione e dimenticanze delle regole (scritte abbastanza bene e in realtà molto semplici, ma nelle nostre sedute di gioco noi si tira, per così dire, a far ciccia e ci si butta subito nel gioco, imparando via via per prova ed errore), per poi cominciare a decollare (e a venire interrotta prima di una soluzione finale per limiti temporali e sonno sopraggiunto). Tutto ruota sulle aste: capire come sfruttare il denaro a disposizione (inizialmente poco, poi se ben gestito anche abbastanza) per aggiudicarsi il dio giusto al momento giusto (che nel caso di Poseidone e Ares, per esempio, necessita di avere abbastanza denaro per costruire e muovere il più possibile) è un processo che richiede tempo e, immagino, diverse partite.
Da quanto abbiamo potuto vedere in una sola partita (peraltro non prossima alla conclusione), le strategie di gioco possono essere molteplici e una partita a cinque giocatori può essere piuttosto lunga (perché sembra abbastanza facile impedire a un giocatore in vantaggio di vincere troppo facilmente, tenendo lontano da lui la possibilità di controllare la divinità che può portarlo a vincere).
Insomma, il giudizio è per adesso sospeso, ma sembra che il gioco possa essere parecchio intrigante. Non mi pronuncio sulla rigiocabilità (che sembra discreta, se non notevole), perché alcune creature ed eroi sembrano particolarmente squilibranti (ma una corretta gestione delle risorse - difficile a farsi - può fare in modo di eliminare i problemi). Non certo Wallenstein - che resto il mio strategico preferito in assoluto fra gli Eurogames provati - ma abbastanza interessante. Aspetto approfondimenti del giudizio (e magari il parere di qualche lettore del blog che ha provato il gioco un po' più di noi).
Lo possiamo definire un gioco di strategia, dove gran parte della partita si risolve nel modo in cui ci si aggiudica il sostegno divino. Ma muoviamoci con ordine (cosa solitamente poco presente nelle mie recensioni, dato il proliferare delle parentesi e delle divagazioni... d'altre parte già il titolo del blog è un forte monito a riguardo per gli incauti trespassers): su di una mappa composta da un numero piuttosto ridotto di isole, separata da caselle di mare, ciascun giocatore pone due armate e due flotte, e ottiene un reddito monetario pari al numero di cornucopie che controlla (in partenza due per ciascuno, nel corso della partita potenzialmente molte di più, visto che si possono ottenere sia per conquista di altri territori o rotte commerciali - caselle di mare dotate del simbolo cornucopia - che, solitamente, grazie al favore di Apollo, divinità jolly, ultimo rifugio dei disperati - come vedremo subito. Scopo del gioco è essere il primo giocatore a controllare due metropoli alla fine di un ciclo (turno) di gioco. Le metropoli si possono ottenere o quando su di un'isola sono presenti quattro diversi tipi di costruzioni (porti, fortezze, università e templi - si aggiunge il teatro con l'espansione) oppure con quattro filosofi (se ne ottiene almeno uno ogni volta che Atena ci garantisce il favore per quel ciclo); ovviamente, è possibile anche catturare le metropoli altrui con la conquista (ma non fateci troppo conto: non è particolarmente facile).
Il ciclo di gioco di ogni giocatore è basato su quale divinità gli garantisce il sostegno in quel turno: Poseidone garantisce la possibilità di costruire e muovere flotte (e quindi combattere per mare) ecostruire porti, Ares costruire e muovere armate (che si spostano da un'isola a un'altra grazie al "ponte" formato da proprie navi) e quindi combattere per terra, oltre a costruire fortezze, Zeus sacerdoti (ognuno dei quali diminuisce di uno la spesa per l'asta per l'invocazione degli dei), la costruzione di templi e minori spese per invocare creature mitologiche (una sorta di varianti di gioco randomizzate, ognuna delle quali ha uno o più effetti particolari, di solito usa e getta), Atena filosofi e la costruzione di università. Apollo, infine, soltanto soldi e cornucopie.
Dal momento che il controllo di ciascun dio è ottenuto al termine di un'asta dalle regole molto semplici e strategicamente intriganti (in pratica, il primo giocatore sceglie una delle divinità e pone il segnalino sul numero pari alla sua offerta in monete; il secondo può rialzare l'offerta sulla stessa divinità e scalzare l'altro - che subito dove offrire su di un altro dio, mai sul medesimo, sul quale può però tornare in un secondo mometo, se scalzato anche dalla nuova offerta effettuata) oppure sceglierne una libera; su ogni divinità può stare una sola offerta, tranne Apollo che può in teoria ospitare anche tutti i giocatori nello stesso turno (solo il primo ottiene la cornucopia bonus, tutti ottengono i soldi - generalmente una moneta, tranne per i poveracci rimasti con una sola isola che prendono 4 monete). L'asta finisce quando tutti i giocatori hanno collocato la propria offerta e tutti gli dei sono stati aggiudicati.
Giocando con l'espansione, il dio immediatamente sopra Apollo (che è sempre l'ultimo a giocare il turno) riceve anche il bonus dei favori divini, una specie di divinità di serie B, che garantisce bonus intriganti, come denaro extra, oggetti magici e la sacerdotesse (sacrificabili per non pagare il costo del mantenimento degli eroi - altra aggiunta dell'espansione - personaggi interessanti sia dal punto di vista militare, sia se sacrificati per ottenere vantaggi anche molto sostanziosi, che talora possono risolvere la partita).
Sempre l'espansione, aggiunge un altro dio, Hades, a quelli del gioco base, una divinità interessante, che entra in gioco in modo relativamente casuale, sostituendo per quel turno la divinità immediatamente sopra Apollo: il dio degli inferi unisce in sé la caratteristiche militari di Poseidone e Ares, con flotte e soldati non morti, che durano un solo turno, ma a costo ridotto possono garantire la conquista di un'isola.
Queste grosso modo le regole. La nostra partita si è sviluppata in modo inizialmente un po' lento - per i consueti errori di interpretazione e dimenticanze delle regole (scritte abbastanza bene e in realtà molto semplici, ma nelle nostre sedute di gioco noi si tira, per così dire, a far ciccia e ci si butta subito nel gioco, imparando via via per prova ed errore), per poi cominciare a decollare (e a venire interrotta prima di una soluzione finale per limiti temporali e sonno sopraggiunto). Tutto ruota sulle aste: capire come sfruttare il denaro a disposizione (inizialmente poco, poi se ben gestito anche abbastanza) per aggiudicarsi il dio giusto al momento giusto (che nel caso di Poseidone e Ares, per esempio, necessita di avere abbastanza denaro per costruire e muovere il più possibile) è un processo che richiede tempo e, immagino, diverse partite.
Da quanto abbiamo potuto vedere in una sola partita (peraltro non prossima alla conclusione), le strategie di gioco possono essere molteplici e una partita a cinque giocatori può essere piuttosto lunga (perché sembra abbastanza facile impedire a un giocatore in vantaggio di vincere troppo facilmente, tenendo lontano da lui la possibilità di controllare la divinità che può portarlo a vincere).
Insomma, il giudizio è per adesso sospeso, ma sembra che il gioco possa essere parecchio intrigante. Non mi pronuncio sulla rigiocabilità (che sembra discreta, se non notevole), perché alcune creature ed eroi sembrano particolarmente squilibranti (ma una corretta gestione delle risorse - difficile a farsi - può fare in modo di eliminare i problemi). Non certo Wallenstein - che resto il mio strategico preferito in assoluto fra gli Eurogames provati - ma abbastanza interessante. Aspetto approfondimenti del giudizio (e magari il parere di qualche lettore del blog che ha provato il gioco un po' più di noi).
giovedì 24 gennaio 2013
Allenatore di orchi
Un altro degli acquisti dell'ultimo quarto del 2012 è stato Blood Bowl Team Manager, gioco di carte per 2-4 giocatori, liberamente ispirato al mitico gioco da tavolo della Games Workshop. Spinto all'acquisto dalla possibilità di rigiocare in modo diverso a uno dei pochi giochi, in fin dei conti, che mi aveva dato la possibilità di partecipare a un torneo ai tempi di Stratagemma (essendo gli altri Subbuteo e, ovviamente, Formula dè... che ricordi meravigliosi dei sabato pomeriggio trascorsi a combattere a suon di seste e dadi a 30 faccia... e la regola Jenson Button... basta, altrimenti mi commuovo), avevo incautamente sperato che fosse giocabile anche in più di 4 (essendo il mio gruppo del venerdì composto da un totale di cinque membri, sostanzialmente assidui); in realtà, giocarlo in 5 risulta una forzatura e infatti l'unica partita giocata in cinque aveva lasciato un po' di amaro in bocca. Riprovato invece qualche tempo fa in quattro giocatori, Blood bowl team manager si è rivelato un ottimo gioco, con un buon sistema (che sicuramente ho in mente di riadattare per qualcosa di diverso), possibilità di infiniti duelli contro gli avversari (e in questo una piacevole variazione dall'infinito numero di giochi del nostro gruppo, pur molto diversi fra loro, che ti fanno giocare praticamente da solo, con minima interazione con gli avversari e quindi, poco sugo), capovolgimenti di classifica inattesi e molte altre piacevoli "spezie" per un piatto già di per sé godibile.
Il gioco vi mette alla guida di una squadra di Blood Bowl e in competizione con gli altri manager attraverso una serie di tornei o partite, prendendo parte alle quali (e possibilmente vincendo), si acquisisce la possibilità di arricchire la squadra di Star Players e di numerosi aiuti che possono portare il team più vicino al successo, che qui viene calcolato in base al numero dei tifosi che si hanno alla fine.
Il sistema fila liscio senza grossi intoppi, una partita dura meno di due ore, le squadre sembrano abbastanza equilibrate (e dotate delle caratteristiche già riscontrabili nel gioco originale), l'attesa per l'imminente espansione che aggiunge Vampiri, Non Morti e Elfi Scuri al roster attuale (dato da Umani, Chaos, Orchi, Nani, Elfi silvani e Skaven) cresce in modo esponenziale.
Da riprovare più volte, non appena saremo di nuovo in quattro... consigliato agli amanti del gioco originale, che non hanno il tempo di fare un vero torneo (anche online, visto che dovrebbe sempre essere attivo l'ottimo sito che consente di giocare alla versione Java del gioco originale; senza contare che da poco tempo è arrivata in edicola a un prezzo irrisorio - 9.95 euro - la versione PC di Blood Bowl, perfino nella Legendary Edition, che dovrebbe avere disponibili grosso modo tutte le squadre del mondo di Blood Bowl, compreso tutte quelle qui non presenti, come uomini lucertola, nani del caos, amazzoni, elfi alti, e varie altre che ora mi sfuggono).
Insomma, gli appassionati del gioco hanno di che gioire: per quanto ciclicamente fuori produzione nella versione base da tavolo, Blood Bowl ha trovato il modo di risorgere in molti modi e maniere, dando a tutti quanti la possibilità di assaporarne e goderne l'infinito potenziale ludico.
Il gioco vi mette alla guida di una squadra di Blood Bowl e in competizione con gli altri manager attraverso una serie di tornei o partite, prendendo parte alle quali (e possibilmente vincendo), si acquisisce la possibilità di arricchire la squadra di Star Players e di numerosi aiuti che possono portare il team più vicino al successo, che qui viene calcolato in base al numero dei tifosi che si hanno alla fine.
Il sistema fila liscio senza grossi intoppi, una partita dura meno di due ore, le squadre sembrano abbastanza equilibrate (e dotate delle caratteristiche già riscontrabili nel gioco originale), l'attesa per l'imminente espansione che aggiunge Vampiri, Non Morti e Elfi Scuri al roster attuale (dato da Umani, Chaos, Orchi, Nani, Elfi silvani e Skaven) cresce in modo esponenziale.
Da riprovare più volte, non appena saremo di nuovo in quattro... consigliato agli amanti del gioco originale, che non hanno il tempo di fare un vero torneo (anche online, visto che dovrebbe sempre essere attivo l'ottimo sito che consente di giocare alla versione Java del gioco originale; senza contare che da poco tempo è arrivata in edicola a un prezzo irrisorio - 9.95 euro - la versione PC di Blood Bowl, perfino nella Legendary Edition, che dovrebbe avere disponibili grosso modo tutte le squadre del mondo di Blood Bowl, compreso tutte quelle qui non presenti, come uomini lucertola, nani del caos, amazzoni, elfi alti, e varie altre che ora mi sfuggono).
Insomma, gli appassionati del gioco hanno di che gioire: per quanto ciclicamente fuori produzione nella versione base da tavolo, Blood Bowl ha trovato il modo di risorgere in molti modi e maniere, dando a tutti quanti la possibilità di assaporarne e goderne l'infinito potenziale ludico.
venerdì 11 gennaio 2013
Samurai Sword: suicidio rituale...
Ieri sera era venerdì e come da tradizione il mio gruppo di gioco si è riunito per un'altra serata ludica.
Questa volta abbiamo provato per la prima volta il clone orientale di Bang! partorito dalla mente di Sciarra e compagni. Dico subito che il tentativo di riproporre le atmosfere del suddetto gioco in un'ambientazione diversa può dirsi sostanzialmente fallito.
Rispetto all'originale, Samurai Sword apporta una singola modifica efficace (almeno sulla carta): l'eliminazione del punto più debole dell'altrimenti ottimo Bang!: il rischio che un giocatore esca già al primo giro dalla partita e sia costretto a vedere gli altri giocare per un'ora o anche più. Almeno in questo, il nuovo prodotto risolve il problema, inserendo il sistema dei punti onore affiancati ai punti ferita: quando un giocatore esaurisce i punti feriti, cede un punto onore al giocatore che lo ha ridotto a zero punti ferita e al turno successivo può riprendere il gioco. Nel resto del turno in cui resta senza ferite è sostanzialmente fuori dal gioco, ma può in talune situazioni continuare a ricevere carte.
Come in Bang! vi sono quattro ruoli (Shogun, Samurai, Ninja e Ronin al posto di Sceriffo/Vice/Bandito e Rinnegato), ma a parte il fatto che lo Shogun deve rivelarsi, sembra esserci molta meno importanza nel cercare di non far capire all'altro chi sei.
La partita termina quando un giocatore arriva a zero punti onore: a quel punto si rivelano i ruoli e ogni giocatore moltiplica per un modificatore i punti onore che gli sono rimasti (generalmente il moltiplicatore è 1, tranne per il Ronin che moltiplica per 2 o per 3 in base a quanti sono i giocatori in partenza) e la squadra (Shogun/Samurai, Ninja o Ronin) che ha più punti vince.
Altre modifiche rispetto a Bang! sono un sistema più semplice di calcolo della distanza per gli attacchi (per attaccare si scarta direttamente dalla mano un'arma che ha indicata sia la gittata - denominata difficoltà - sia i danni che infligge - aumentabili con alcune carte personaggio o azione; la difficoltà è data dalla distanza fisica dei giocatori più modifiche dovute ad armature o personaggi; interessante il fatto che giocatori senza punti ferita o senza carte in mano siano considerati fuori dal gioco (indifesi e quindi non attaccabili) e che non vengano considerati nel calcolo della distanza) e un numero molto limitato di carte azione (con la possibilità di duplicare le carte in gioco più e più volte, così si possono avere più armature in gioco allo stesso tempo per lo stesso giocatore e carte che consentono di giocare più attacchi nello stesso turno - altrimenti limitati a uno).
Tutto questo, unito a carte che fanno pescare a tutti un visibilio di carte a ogni turno, rende il gioco sostanzialmente ingestibile dal punto di vista strategico e tutto si riduce a un turbinio di carte giocate una via l'altra (restare senza carte rende inattaccabili e quindi conviene finirle...), un po' come il gioco delle magie in Talisman per personaggi come Mago, Profetessa e simili (che continuano a giocare magie inutili per poter pescare quella giusta), con quasi nessun conto per chi attacca chi (certo, come in Bang! se la partita finisce con un giocatore che toglie l'ultimo punto a un compagno di squadra, quest'ultima subisce una penalità forse decisiva) e l'ingratissimo ruolo del Ronin, assolutamente meno giocabile del già limitato Rinnegato.
Noi abbiamo giocato in 5, forse in 7 è meglio, ma al momento devo decisamente sconsigliare l'acquisto e il passaggio a questo sistema a tutti i giocatori di Bang! Restiamo nel Far West che è meglio.
Questa volta abbiamo provato per la prima volta il clone orientale di Bang! partorito dalla mente di Sciarra e compagni. Dico subito che il tentativo di riproporre le atmosfere del suddetto gioco in un'ambientazione diversa può dirsi sostanzialmente fallito.
Rispetto all'originale, Samurai Sword apporta una singola modifica efficace (almeno sulla carta): l'eliminazione del punto più debole dell'altrimenti ottimo Bang!: il rischio che un giocatore esca già al primo giro dalla partita e sia costretto a vedere gli altri giocare per un'ora o anche più. Almeno in questo, il nuovo prodotto risolve il problema, inserendo il sistema dei punti onore affiancati ai punti ferita: quando un giocatore esaurisce i punti feriti, cede un punto onore al giocatore che lo ha ridotto a zero punti ferita e al turno successivo può riprendere il gioco. Nel resto del turno in cui resta senza ferite è sostanzialmente fuori dal gioco, ma può in talune situazioni continuare a ricevere carte.
Come in Bang! vi sono quattro ruoli (Shogun, Samurai, Ninja e Ronin al posto di Sceriffo/Vice/Bandito e Rinnegato), ma a parte il fatto che lo Shogun deve rivelarsi, sembra esserci molta meno importanza nel cercare di non far capire all'altro chi sei.
La partita termina quando un giocatore arriva a zero punti onore: a quel punto si rivelano i ruoli e ogni giocatore moltiplica per un modificatore i punti onore che gli sono rimasti (generalmente il moltiplicatore è 1, tranne per il Ronin che moltiplica per 2 o per 3 in base a quanti sono i giocatori in partenza) e la squadra (Shogun/Samurai, Ninja o Ronin) che ha più punti vince.
Altre modifiche rispetto a Bang! sono un sistema più semplice di calcolo della distanza per gli attacchi (per attaccare si scarta direttamente dalla mano un'arma che ha indicata sia la gittata - denominata difficoltà - sia i danni che infligge - aumentabili con alcune carte personaggio o azione; la difficoltà è data dalla distanza fisica dei giocatori più modifiche dovute ad armature o personaggi; interessante il fatto che giocatori senza punti ferita o senza carte in mano siano considerati fuori dal gioco (indifesi e quindi non attaccabili) e che non vengano considerati nel calcolo della distanza) e un numero molto limitato di carte azione (con la possibilità di duplicare le carte in gioco più e più volte, così si possono avere più armature in gioco allo stesso tempo per lo stesso giocatore e carte che consentono di giocare più attacchi nello stesso turno - altrimenti limitati a uno).
Tutto questo, unito a carte che fanno pescare a tutti un visibilio di carte a ogni turno, rende il gioco sostanzialmente ingestibile dal punto di vista strategico e tutto si riduce a un turbinio di carte giocate una via l'altra (restare senza carte rende inattaccabili e quindi conviene finirle...), un po' come il gioco delle magie in Talisman per personaggi come Mago, Profetessa e simili (che continuano a giocare magie inutili per poter pescare quella giusta), con quasi nessun conto per chi attacca chi (certo, come in Bang! se la partita finisce con un giocatore che toglie l'ultimo punto a un compagno di squadra, quest'ultima subisce una penalità forse decisiva) e l'ingratissimo ruolo del Ronin, assolutamente meno giocabile del già limitato Rinnegato.
Noi abbiamo giocato in 5, forse in 7 è meglio, ma al momento devo decisamente sconsigliare l'acquisto e il passaggio a questo sistema a tutti i giocatori di Bang! Restiamo nel Far West che è meglio.
giovedì 3 gennaio 2013
Seven Wonders e altre amenità ludiche
Da un paio di mesi a questa parte il nuovo gioco boom del nostro gruppo di gioco è senza dubbio Seven Wonders, giocato con entrambe le sue espansioni principali: Leaders e Cities.
Per chi non lo conosce, si tratta di un boardgame da 2 a 7 giocatori (noi lo giochiamo generalmente in 5, e direi che funziona molto bene), in cui la fanno da padrona le carte. Il sistema si basa infatti su una sorta di draft stile torneo di Magic, in modo che ciascun giocatore, in ogni turno, gioca una carta dalla propria mano e passa poi le restanti al giocatore alla sua sinistra (o alla sua destra, a seconda di quale delle tre Ere/fasi di gioco si tratti), ricevendone altre al loro posto.
La bellezza del gioco sta nella varietà delle strategie, visto che ci sono molti modi diversi di fare punti. L'interazione è piuttosto limitata, quasi nulla a dire il vero, e questo è forse un difetto per chi ama i giochi in cui si compete direttamente con gli avversari, ma nel complesso il sistema funziona, una partita dura veramente poco (sapendo giocare, ci si mette intorno a 30/40 minuti con le espansioni - che diversificano, ma allungano leggermente il gioco).
Ne esiste anche una versione da PC (scaricabile da boardgamegeek, se non erro), che pur se limitata al solo gioco base, consente di giocare piuttosto bene (le AI sono decenti) e di affinare le strategie per le partite face to face.
Molto meno riuscito, per adesso, è stato l'approccio con un gioco sostanzialmente simile (pur con le dovute diversità): Race for the Galaxy. La versione base, giocata per ora solo in 4 (domani dovremmo provarla in 5), è risultata piuttosto fallimentare: qui l'interazione con gli altri è proprio nulla (difetto grave per molti del mio gruppo) e aspetto solo di provare l'espansione Ribelli contro Impero, per vedere se riusciamo a salvare almeno in parte l'incauto acquisto (lo credevo diverso e ho preso gioco base e due espansioni senza nemmeno provarlo).
Ne esiste un'ottima versione per PC, con tutte le espansioni disponibili (sempre da Boardgamegeek).
Altre amenità ludiche a seguire
Per chi non lo conosce, si tratta di un boardgame da 2 a 7 giocatori (noi lo giochiamo generalmente in 5, e direi che funziona molto bene), in cui la fanno da padrona le carte. Il sistema si basa infatti su una sorta di draft stile torneo di Magic, in modo che ciascun giocatore, in ogni turno, gioca una carta dalla propria mano e passa poi le restanti al giocatore alla sua sinistra (o alla sua destra, a seconda di quale delle tre Ere/fasi di gioco si tratti), ricevendone altre al loro posto.
La bellezza del gioco sta nella varietà delle strategie, visto che ci sono molti modi diversi di fare punti. L'interazione è piuttosto limitata, quasi nulla a dire il vero, e questo è forse un difetto per chi ama i giochi in cui si compete direttamente con gli avversari, ma nel complesso il sistema funziona, una partita dura veramente poco (sapendo giocare, ci si mette intorno a 30/40 minuti con le espansioni - che diversificano, ma allungano leggermente il gioco).
Ne esiste anche una versione da PC (scaricabile da boardgamegeek, se non erro), che pur se limitata al solo gioco base, consente di giocare piuttosto bene (le AI sono decenti) e di affinare le strategie per le partite face to face.
Molto meno riuscito, per adesso, è stato l'approccio con un gioco sostanzialmente simile (pur con le dovute diversità): Race for the Galaxy. La versione base, giocata per ora solo in 4 (domani dovremmo provarla in 5), è risultata piuttosto fallimentare: qui l'interazione con gli altri è proprio nulla (difetto grave per molti del mio gruppo) e aspetto solo di provare l'espansione Ribelli contro Impero, per vedere se riusciamo a salvare almeno in parte l'incauto acquisto (lo credevo diverso e ho preso gioco base e due espansioni senza nemmeno provarlo).
Ne esiste un'ottima versione per PC, con tutte le espansioni disponibili (sempre da Boardgamegeek).
Altre amenità ludiche a seguire
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