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sabato 18 gennaio 2014

Il gioco del venerdì: Last Will

Abbiamo finalmente ripreso il nostro incontro settimanale del venerdì dedicato ai giochi da tavolo, ed ecco spuntare dal nulla un "curioso" prodotto di origine ceca, Last Will, la cui alta valutazione su Boardgamegeek ha francamente lasciato perplesso i più del mio gruppo.
Ma andiamo con ordine: l'idea alla base è quella del vecchio film anni Ottanta "Chi più spende più guadagna", ovvero liberarsi il prima possibile di tutti i propri averi, per guadagnarsi la ricchissima eredità dell'eccentrico zio. Per far questo, i giocatori si muovono all'interno di un tabellone piuttosto variegato, per aggiudicarsi un certo numero di carte (che rappresentano i vari tipi di spesa che puoi fare per spendere il tuo budget) e cercare di andare in bancarotta prima degli altri.
In sostanza, si tratta di un gioco di carte, che usa un tabellone per controllare quali carte vengono giocate e in che modo.
Allora, la prima azione del turno, è sistemare un proprio segnalino sulla plancia che indica l'ordine di gioco, il numero di carte da pescare, le azioni che puoi provare a fare sulla plancia generale, e le azioni che puoi fare sulla tua plancia di gioco (fondamentale, perché è praticamente solo sulla tua plancia che giochi le carte che ti fanno spendere).
Già questa prima scelta, offre un certo numero di possibilità, ma sfavorisce molto chi gioca più indietro nel turno (in quanto, in una partita a cinque giocatori, l'ultimo a scegliere, solitamente si trova costretto a scelte forzate, e visto che i turni massimi sono sette, chi inizia la partita per primo e quello immediatamente alla sua sinistra hanno una chance in più degli altri di scegliere con più opzioni... non mi sembra molto equo - nonostante poi la nostra partita sia stata vinta da chi giocava come quarto al primo turno, e quindi abbia goduto di un solo turno di prima scelta). In questa prima fase del turno, il giocatore deve decidere cosa privilegiare: se il numero di carte da pescare (la merce da vendere, in pratica), se le azioni sulla plancia (che ti consentono principalmente di variare i differenziali del mercato immobiliare - altro elemento portante per la strategia di gara - e di prendere alcune carte non pescandole a caso dai mazzi ma vedendole direttamente sulla plancia), o il numero di azioni (ovvero carte da giocare e soldi da pagare). Determina anche chi agisce prima nel turno (che può essere importante in qualche occasione, ma non mi sembra così fondamentale - lo è più, secondo me, essere il primo a poter scegliere.
Come detto, il mercato immobiliare gioca un ruolo importante, perché tra le varie carte che si possono pescare (e generalmente si parte con almeno una all'inizio del gioco) ci sono varie proprietà, che si possono acquistare spendendo subito parecchi soldi (di solito da 3 a 5 volte quanto si spende con una carta normale) e poi mantenere (a costi potenzialmente incrementati). La fregatura sta nel fatto che poi bisogna rivendere la proprietà acquistata (auspicabilmente a prezzo ribassato - fino alla metà per poche carte, di solito ci si deve accontentare di un terzo o anche meno) e quindi riprendere un po' di soldi. Ma non si può andare in bancarotta se si hanno proprietà in gioco, quindi il loro utilizzo (come quasi tutto il resto nella partita) deve essere valutato con il bilancino. Considerato il numero di errori piuttosto ampio che abbiamo compiuto (il gioco è relativamente semplice, ma non spiegato benissimo e la mancata conoscenza delle carte e delle loro funzioni precise ha rallentato e alla fine fortemente compromesso la nostra partita), la durata del gioco ci è parsa un tantino eccessiva (ben oltre i 60 minuti previsti sulla scatola) e il divertimento altrettanto moderato (è vero che su questo ha influito una qual certa antipatia d'istinto per il gioco da parte di buona parte dei presenti, senza nessun motivo particolare). Le strategie mi sembrano particolarmente prevedibili e legate a come agire al meglio nelle mosse che ti consentono le scelte più favorevoli e limitare i danni quando sei costretto a prendere quello che resta; d'altro canto, il gioco sembra abbastanza equilibrato (siamo falliti in quattro nello stesso turno di gioco, con il vincitore che ha goduto di un moderato vantaggio in punti sugli altri, a parte uno di noi che ha completamente fallito l'azzardo proprietà e non è riuscito a fallire) e probabilmente, se giocato con più entusiasmo e raziocinio, può anche essere divertente. Ma come nel caso di altri giochi molto ben valutati (leggi Bohnanza, che abbiamo cassato dopo un paio di mani, e Tikal, che non abbiamo neppure provato una volta lette le regole), le peculiarità del nostro gruppo lo rendono tale da essere del tutto mal digeribile dai nostri stomaci, e quindi difficilmente rigiocato

giovedì 9 gennaio 2014

Le ruote dentate del calendario maya: prima impressione su Tzolk'in

Il nostro procacciatore di giochi preferito è tornato con la calza della befana carica di un nuovo titolo, dall'aspetto accattivante, che poi si è rivelato "non male" anche come esperienza di gioco.
Si tratta di Tz'olkin, l'ennesimo gioco che si muove sulla scia di Caylus, Village, Agricola e simili, ma con un meccanismo decisamente particolare, che si evince subito dall'assemblaggio del tabellone. E si tratta di un'operazione quasi ingegneristica per chi, come il sottoscritto, è assolutamente negato per le attività fai-da-te: il tabellone infatti comprende una grossa ruota dentata centrale - il calendario maya del titolo - che mette in movimento, come ingranaggi di un meccanismo complesso, altre cinque ruote più piccole, che rappresentano il fulcro del gioco.
Ognuno dei giocatori - fino a quattro - ha come scopo quello di ottenere più punti vittoria degli avversari, attraverso i soliti, numerosi, meccanismi: in questo caso, si fanno punti principalmente attraverso il progresso nei templi delle tre divinità del gioco (con un meccanismo molto simile a Terra Nova), la costruzione di edifici e, soprattutto, monumenti, l'avanzamento delle proprie pedine sulla "ruota" dedicata alle attività religiose, grazie all'uso dei teschi di cristallo (ci sono anche quelli, non manca nulla!), etc. etc.
Come nella maggior parte dei giochi di questo tipo, il giocatore deve accumulare vari tipi di risorsa (principalmente mais, che oltre che a funzioni di sostentamento - fondamentali quando si tratta di cibare i lavoratori, o si rischia di pagare mostruose penalità in termini di punti vittoria negativi - può essere usato come utilissima moneta di scambio in numerose altre funzioni), per cercare di ottenerne altri e arrivare a quelle che ti portano alla vittoria. Ma la caratteristica che lo rende particolare è appunto la presenza del sistema di ingranaggi che serve da tabella dei turni (con quattro turni fondamentali visto che vi si ottengono punti vittoria parziali, risorse aggiuntive, e si paga il mais per nutrire la massa operaia) e da generatore delle azioni che ogni giocatore può effettuare nel suo turno.
A ogni turno, infatti, il giocatore deve scegliere se collocare i propri operai sulle ruote dentate (ognuna delle quali ha una funzione e dei costi diversi; si parte sempre dalla casella libera più bassa) oppure recuperarli ed effettuare l'azione correlata alla posizione raggiunta dall'operaio in base al movimento della ruota.
Questo sistema è il motore della partita e il suo uso consapevole porta alla vittoria. L'interazione con gli altri è, come di consueto, piuttosto limitata, ma ci sono degli artifici tecnici che possono portare a brutte sorprese nella pianificazione delle mosse successive.
Ci sono troppe cose per poterle spiegare tutte in breve e correrei solo il rischio di annegare il lettore in una marea di dati sterili. Basta dire, però, che il sistema scorre fluido e dopo una sola lettura delle regole siamo stati in grado di completare una partita a ranghi completi in circa 90 minuti (rispettando quindi fin da subito i tempi di gioco indicati dalla scatola - che di solito toppano alla grande per difetto). Abbiamo sicuramente compiuto qualche errore (inevitabile, vista la particolarità del meccanismo e la massa delle regole, non tanto la sua complessità, che definirei media) e un paio di interpretazioni di regole hanno dato adito ad accesi (e al momento irrisolti) dibattiti, ma nel complesso la partita è filata via liscia ed è stata godibile.
Che altro dire? Riproveremo sicuramente il gioco a breve, per cercare di confermare la buona impressione iniziale, anche se credo che, come molti dei giochi sopra citati, la sua rigiocabilità sia relativamente limitata (parlo nel lungo periodo) e che si finisca per ripetere grosso modo le stesse strategie, con l'unica differenziazione data quindi dalla scelta delle risorse iniziali o dai monumenti da costruire (entrambe dovute inizialmente all'alea del caso). Ma spero di sbagliarmi

mercoledì 17 luglio 2013

Darkness waiting: Sudden Death, espansione per Blood Bowl Team Manager

Qualche mese fa su queste pagine avevo parlato di Blood Bowl Team Manager, un'interessante variante di carte a più giocatori del classico gioco di football americano fantasy.
Adesso parliamo un po' della prima espansione dedicata al gioco, Sudden Death, per adesso disponibile solo in lingua inglese, ma immagino presto traslata anche nella lingua di Dante.
Il gioco aggiunge tre nuove squadre alle sei presenti nel gioco base (ovvero Conti Vampiro, Elfi Scuri e Non Morti), ma soprattutto alcune interessanti varianti sia per l'attribuzione dei premi per i vincitori dei vari incontri, sia nel gioco stesso delle squadre.
Dal punto di vista dei premi, l'aggiunta dei cosiddetti contracts (ovvero dei premi variabili da 2 a 5 tifosi, che si scoprono soltanto alla conclusione della partita) aggiunge un po' di imprevedibilità al calcolo dei punti vittoria, consentendo rimonte inattese.
Altra variante molto carina è l'introduzione dei palloni magici, che attribuiscono a chiunque ne entri in possesso variabili che possono andare da tifosi extra, ad azioni di gioco immediatamente giocabili, etc.
Semplice ed efficace
La variazione più grande riguarda le regole per i nuovi team. La principale novità - che a mio avviso sbilancia non poco il gioco e penalizza le vecchie squadre (come era intuibile visto che tendono a farlo le espansioni di qualsiasi gioco dove si introducono nuove squadre) - è l'utilizzo di una o più abilità da parte dei giocatori che vengono buttati a terra per un blocco; si tratta di abilità che vengono usate subito, interrompendo l'azione del giocatore in gioco e possono avere effetti decisamente notevoli.
Tra queste abilità per i giocatori "stesi al suolo" c'è l'introduzione della rigenerazione, caratteristica dei soli vampiri e non morti (questi ultimi hanno praticamente l'intera squadra in grado di rigenerare), che possono rialzarsi se buttati a terra da un blocco una volta su sei.
Che dire? A una prima partita a 3 giocatori giocata con i soli tre team new entries, i non morti sono parsi molto molto forti, gli elfi scuri interessanti, i conti vampiro meno efficaci del previsto.
Stiamo già pensando a delle varianti per limitare la forza di queste nuove squadre (che giocando come fazione a se stante, hanno anche il vantaggio di scegliere da un numero limitato di star player, generalmente piuttosto forti): la prima che proveremo è quella di lasciar libera la scelta degli star player (non quindi dalla propria fazione, secondo le regole, ma da uno qualsiasi dei tre mazzi di gioco), ma limitando l'utilizzo degli extra-fazione a 3 star player per turno (o forse addirittura a 3 per l'intera partita).
Altra regola che vorrei provare, è quella di valutare eventuali infortuni degli star players (regola assente dal gioco base, ma che fa molto Blood Bowl originale): se si utilizza in comunione con la precedente proposta, non dovrebbe sbilanciare in modo esagerato il gioco.
Infine, vorrei provare a introdurre un sistema di premiazione a punti: il vincitore di ogni confronto accumula un certo numero di punti, che poi potrà usare per comprare abilità aggiuntive per i giocatori normali (non gli star player), da aggiungere come abilità a terra per le sei squadre originali (che altrimenti credo siano piuttosto penalizzate da un confronto contro le tre squadre che hanno tali abilità).
In linea di massima, Blood Bowl Team Manager è un ottimo gioco e noi ci stiamo divertando un sacco a giocarlo (tanto che si è resa necessaria l'acquisizione di una scatola di espansione). L'espansione aggiunge al divertimento e spinge, come avete visto, a progettare nuove varianti, nuove modifiche, nuove idee per dar vita a un gioco sempre più equilibrato e affascinante.
Non vedo l'ora che venga prodotta qualche altra espansione con nuove squadre (ne mancano ancora parecchie); altrimenti, sarà il caso che ce la facciamo da soli.