Cosa? direte. Adesso si mette a parlare anche di giochi per computer? Ma neanche per idea. Il post che avete sotto gli occhi riguarda la versione da tavolo del famoso gioco per PC, una tutto sommata gradevole sorpresa, portata dal nostro "fillerman" di fiducia (così chiamato per la sua capacità di portare all'ultimo momento dei giochi dal regolamento lungo - se non complesso - e spacciarli per riempitivi della serata).
Il titolo è piuttosto fuorviante, visto che il gioco in sé somiglia piuttosto a Sid Meier's Colonization o ancor di più a Gold of the Americas (mitico gioco SSG, di per sé una trasposizione non autorizzata - credo - del mitico SPI Conquistador, firmato Richard Berg, wargame cartaceo della metà degli anni Settanta).
I giocatori, fino a cinque, rappresentano infatti nazioni che intendono colonizzare il Nuovo Mondo per sfruttarne le risorse. Il sistema di gioco, tutto sommato molto fluido, è abbastanza interessante: dopo aver stabilito l'ordine di turno, ciascun giocatore inizia a sistemare le proprie pedine a disposizione per pianificare la propria strategia di gioco. Esistono cinque tipi di pedine: una generica, i coloni (le più diffuse), di cui generalmente ogni giocatore dispone nel numero di cinque a turno; e quattro tipi specializzati, ovvero Capitani (che servono sostanzialmente per avere un bonus nelle azioni di colonizzazione), Mercanti (che danno parecchi soldi se usati come coloni), Soldati (che hanno il duplice scopo di consentire i conflitti e di incassare molti più soldi quando si esplora - con successo - un territorio inesplorato) e Missionari (che contano come due coloni se mandati in una zona da colonizzare).
Durante la pianificazione del turno, il giocatore più scegliere fra parecchie azioni dove sistemare le sue pedine: cambiare l'ordine del turno (che consente di guadagnare posizioni per il completamento delle azioni del turno in corso e di quello seguente, oltre a un guadagno di soldi, che può diventare anche piuttosto consistente, se molti giocatori vi si fiondano);inviare coloni nelle zone esplorate (per acquisire il controllo della medesima, occorre inviare tre coloni prima degli altri; chi ha più coloni prende punti vittoria alla fine di ognuna delle tre ere di gioco - composte da 3, 3 e 2 turni); acquisire merci (che combinate a gruppi di 3 o più forniscono denaro a ogni turno); acquisire vascelli (che servono soltanto come jolly per le combinazioni di merci), preparare spedizioni per zone inesplorate (fulcro del gioco), acquisire tessere speciali (che possono dare pedine in più gratis a ogni turno, denaro, etc.; alcune sono veramente essenziali e chi se le aggiudica ottiene un buon vantaggio), acquisire coloni specializzati (una sola opzione per ogni tipo, più una generica a pagamento) e infine dichiarare guerre (sistema senza dadi: semplicemente ogni soldato elimina un colono avversario).
E' estramemente importante capire che tipo di strategia effettuare nel turno, perché molte delle opzioni sono limitate: per esempio, si possono inviare solo 9 coloni per turno nelle zone esplorate (fra tutti i giocatori, in una partita a cinque), c'è un solo capitano disponibile (il primo che si mette nella casella Capitano impedisce ad altri di farlo in quel turno) e così via. Quindi, essere tra i primi ad agire nel turno ha i suoi vantaggi (ma generalmente chi muove dopo ottiene più soldi come compensazione).
La parte esplorativa è la più divertente: sopra ogni zona inesplorata c'è una pedina che rappresenta il valore delle forze locali da vincere e gli introiti in denaro che si ottengono, oltre ai punti vittoria finali; se la forza di spedizione è almeno uguale al valore della pedina, si vince e si può lasciare un colono in zona, oltre a prendere la pedina e quanto produce in termine soldi punti vittoria; altrimenti, la spedizione fallisce. Le pedine valgono da 2 a 5 punti (mentre le carte - che si cominciano a scoprire, una volta esplorati tutti i territori della mappa - invero pochi - arrivano fino a 6) ed è quindi strategico preparare spedizioni che abbiano almeno cinque punti forza.
Nel complesso il gioco è superiore alle attese, anche se la parte "combattimento" è francamente troppo semplicistica, e soprattutto si offre a semplici possibili varianti, capaci di complicarlo un pochino, senza snaturarlo del tutto.
Se lo trovate a buon prezzo, può valere la pena
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venerdì 7 febbraio 2014
sabato 18 gennaio 2014
Il gioco del venerdì: Last Will
Abbiamo finalmente ripreso il nostro incontro settimanale del venerdì dedicato ai giochi da tavolo, ed ecco spuntare dal nulla un "curioso" prodotto di origine ceca, Last Will, la cui alta valutazione su Boardgamegeek ha francamente lasciato perplesso i più del mio gruppo.
Ma andiamo con ordine: l'idea alla base è quella del vecchio film anni Ottanta "Chi più spende più guadagna", ovvero liberarsi il prima possibile di tutti i propri averi, per guadagnarsi la ricchissima eredità dell'eccentrico zio. Per far questo, i giocatori si muovono all'interno di un tabellone piuttosto variegato, per aggiudicarsi un certo numero di carte (che rappresentano i vari tipi di spesa che puoi fare per spendere il tuo budget) e cercare di andare in bancarotta prima degli altri.
In sostanza, si tratta di un gioco di carte, che usa un tabellone per controllare quali carte vengono giocate e in che modo.
Allora, la prima azione del turno, è sistemare un proprio segnalino sulla plancia che indica l'ordine di gioco, il numero di carte da pescare, le azioni che puoi provare a fare sulla plancia generale, e le azioni che puoi fare sulla tua plancia di gioco (fondamentale, perché è praticamente solo sulla tua plancia che giochi le carte che ti fanno spendere).
Già questa prima scelta, offre un certo numero di possibilità, ma sfavorisce molto chi gioca più indietro nel turno (in quanto, in una partita a cinque giocatori, l'ultimo a scegliere, solitamente si trova costretto a scelte forzate, e visto che i turni massimi sono sette, chi inizia la partita per primo e quello immediatamente alla sua sinistra hanno una chance in più degli altri di scegliere con più opzioni... non mi sembra molto equo - nonostante poi la nostra partita sia stata vinta da chi giocava come quarto al primo turno, e quindi abbia goduto di un solo turno di prima scelta). In questa prima fase del turno, il giocatore deve decidere cosa privilegiare: se il numero di carte da pescare (la merce da vendere, in pratica), se le azioni sulla plancia (che ti consentono principalmente di variare i differenziali del mercato immobiliare - altro elemento portante per la strategia di gara - e di prendere alcune carte non pescandole a caso dai mazzi ma vedendole direttamente sulla plancia), o il numero di azioni (ovvero carte da giocare e soldi da pagare). Determina anche chi agisce prima nel turno (che può essere importante in qualche occasione, ma non mi sembra così fondamentale - lo è più, secondo me, essere il primo a poter scegliere.
Come detto, il mercato immobiliare gioca un ruolo importante, perché tra le varie carte che si possono pescare (e generalmente si parte con almeno una all'inizio del gioco) ci sono varie proprietà, che si possono acquistare spendendo subito parecchi soldi (di solito da 3 a 5 volte quanto si spende con una carta normale) e poi mantenere (a costi potenzialmente incrementati). La fregatura sta nel fatto che poi bisogna rivendere la proprietà acquistata (auspicabilmente a prezzo ribassato - fino alla metà per poche carte, di solito ci si deve accontentare di un terzo o anche meno) e quindi riprendere un po' di soldi. Ma non si può andare in bancarotta se si hanno proprietà in gioco, quindi il loro utilizzo (come quasi tutto il resto nella partita) deve essere valutato con il bilancino. Considerato il numero di errori piuttosto ampio che abbiamo compiuto (il gioco è relativamente semplice, ma non spiegato benissimo e la mancata conoscenza delle carte e delle loro funzioni precise ha rallentato e alla fine fortemente compromesso la nostra partita), la durata del gioco ci è parsa un tantino eccessiva (ben oltre i 60 minuti previsti sulla scatola) e il divertimento altrettanto moderato (è vero che su questo ha influito una qual certa antipatia d'istinto per il gioco da parte di buona parte dei presenti, senza nessun motivo particolare). Le strategie mi sembrano particolarmente prevedibili e legate a come agire al meglio nelle mosse che ti consentono le scelte più favorevoli e limitare i danni quando sei costretto a prendere quello che resta; d'altro canto, il gioco sembra abbastanza equilibrato (siamo falliti in quattro nello stesso turno di gioco, con il vincitore che ha goduto di un moderato vantaggio in punti sugli altri, a parte uno di noi che ha completamente fallito l'azzardo proprietà e non è riuscito a fallire) e probabilmente, se giocato con più entusiasmo e raziocinio, può anche essere divertente. Ma come nel caso di altri giochi molto ben valutati (leggi Bohnanza, che abbiamo cassato dopo un paio di mani, e Tikal, che non abbiamo neppure provato una volta lette le regole), le peculiarità del nostro gruppo lo rendono tale da essere del tutto mal digeribile dai nostri stomaci, e quindi difficilmente rigiocato
Ma andiamo con ordine: l'idea alla base è quella del vecchio film anni Ottanta "Chi più spende più guadagna", ovvero liberarsi il prima possibile di tutti i propri averi, per guadagnarsi la ricchissima eredità dell'eccentrico zio. Per far questo, i giocatori si muovono all'interno di un tabellone piuttosto variegato, per aggiudicarsi un certo numero di carte (che rappresentano i vari tipi di spesa che puoi fare per spendere il tuo budget) e cercare di andare in bancarotta prima degli altri.
In sostanza, si tratta di un gioco di carte, che usa un tabellone per controllare quali carte vengono giocate e in che modo.
Allora, la prima azione del turno, è sistemare un proprio segnalino sulla plancia che indica l'ordine di gioco, il numero di carte da pescare, le azioni che puoi provare a fare sulla plancia generale, e le azioni che puoi fare sulla tua plancia di gioco (fondamentale, perché è praticamente solo sulla tua plancia che giochi le carte che ti fanno spendere).
Già questa prima scelta, offre un certo numero di possibilità, ma sfavorisce molto chi gioca più indietro nel turno (in quanto, in una partita a cinque giocatori, l'ultimo a scegliere, solitamente si trova costretto a scelte forzate, e visto che i turni massimi sono sette, chi inizia la partita per primo e quello immediatamente alla sua sinistra hanno una chance in più degli altri di scegliere con più opzioni... non mi sembra molto equo - nonostante poi la nostra partita sia stata vinta da chi giocava come quarto al primo turno, e quindi abbia goduto di un solo turno di prima scelta). In questa prima fase del turno, il giocatore deve decidere cosa privilegiare: se il numero di carte da pescare (la merce da vendere, in pratica), se le azioni sulla plancia (che ti consentono principalmente di variare i differenziali del mercato immobiliare - altro elemento portante per la strategia di gara - e di prendere alcune carte non pescandole a caso dai mazzi ma vedendole direttamente sulla plancia), o il numero di azioni (ovvero carte da giocare e soldi da pagare). Determina anche chi agisce prima nel turno (che può essere importante in qualche occasione, ma non mi sembra così fondamentale - lo è più, secondo me, essere il primo a poter scegliere.
Come detto, il mercato immobiliare gioca un ruolo importante, perché tra le varie carte che si possono pescare (e generalmente si parte con almeno una all'inizio del gioco) ci sono varie proprietà, che si possono acquistare spendendo subito parecchi soldi (di solito da 3 a 5 volte quanto si spende con una carta normale) e poi mantenere (a costi potenzialmente incrementati). La fregatura sta nel fatto che poi bisogna rivendere la proprietà acquistata (auspicabilmente a prezzo ribassato - fino alla metà per poche carte, di solito ci si deve accontentare di un terzo o anche meno) e quindi riprendere un po' di soldi. Ma non si può andare in bancarotta se si hanno proprietà in gioco, quindi il loro utilizzo (come quasi tutto il resto nella partita) deve essere valutato con il bilancino. Considerato il numero di errori piuttosto ampio che abbiamo compiuto (il gioco è relativamente semplice, ma non spiegato benissimo e la mancata conoscenza delle carte e delle loro funzioni precise ha rallentato e alla fine fortemente compromesso la nostra partita), la durata del gioco ci è parsa un tantino eccessiva (ben oltre i 60 minuti previsti sulla scatola) e il divertimento altrettanto moderato (è vero che su questo ha influito una qual certa antipatia d'istinto per il gioco da parte di buona parte dei presenti, senza nessun motivo particolare). Le strategie mi sembrano particolarmente prevedibili e legate a come agire al meglio nelle mosse che ti consentono le scelte più favorevoli e limitare i danni quando sei costretto a prendere quello che resta; d'altro canto, il gioco sembra abbastanza equilibrato (siamo falliti in quattro nello stesso turno di gioco, con il vincitore che ha goduto di un moderato vantaggio in punti sugli altri, a parte uno di noi che ha completamente fallito l'azzardo proprietà e non è riuscito a fallire) e probabilmente, se giocato con più entusiasmo e raziocinio, può anche essere divertente. Ma come nel caso di altri giochi molto ben valutati (leggi Bohnanza, che abbiamo cassato dopo un paio di mani, e Tikal, che non abbiamo neppure provato una volta lette le regole), le peculiarità del nostro gruppo lo rendono tale da essere del tutto mal digeribile dai nostri stomaci, e quindi difficilmente rigiocato
mercoledì 4 dicembre 2013
Ci mancava solo la tombola... Augustus!
Torno con piacere a occuparmi di giochi, visto che ieri sono riuscito a provare il premio della critica di Essen 2013 e candidato al gioco dell'anno, Augustus.
Attirato dall'ambientazione, dal costo contenuto (intorno ai 30 euro) e dal suo autore (Paolo Mori, autore dell'ottimo Libertalia), mi sono buttato nell'acquisto a occhi chiusi, senza premurarmi di leggere le meccaniche del gioco su boardgamegeek o simili.
D'altra parte, un gioco fino a 6 giocatori e dalla durata molto breve (circa mezz'ora) non sarebbe poi stato male come filler riempi-serata, no? Bah, forse no.
Le semplicissime regole fanno capire subito dopo poche righe che il buon Mori ci invita a giocare a tombola, solo che invece dei numeri da 1 a 90 e dai fagioli per le cartelle, si è inventato una serie cospicua (poco meno di 100) di "cartelle" raffiguranti senatori (dai nomi fantasiosi e spesso tongue in cheek) e province imperiali, e una serie di gettoni raffiguranti daghe, pugnali, scudi legionari, bighe, etc., da estrarre al posto dei numeri.
Sostanzialmente, ogni giocatore sceglie tre "cartelle" da un pool iniziale di 6, ognuna delle quali possiede dei requisiti minimi per essere completata (che so, due daghe e due carri, oppure, uno scudo, 2 catapulte e un vessillo legionario), un certo numero di punti vittoria (fisso o variabile) e potenzialmente anche un'abilità particolare che si attua non appena la "cartella" viene completata (tipo, sposta dove ti pare due fagioli... ehm, legioni... a disposizione, oppure, pesca una "cartella" in più, oppure per te "daga" e "scudo" sono uguali - ovvero, se peschi uno, puoi usare anche l'altro simbolo). Ultimata la cartella e applicate le sue funzioni (che possono anche riguardare gli avversari - tipo, scarta tutti i "fagioli" da una cartella, scarta una cartella completata, etc.), il giocatore reintegra la mano di cartelle a disposizione da un pool di altre cinque disponibili per tutti (e via via a sua volta integrato).
Questo in pratica il gioco, estremamente veloce, ma quasi totalmente affidato alla fortuna, perché, nonostante la scelta delle cartelle possa consentire una qualche strategia, la rapidità della partita (non appena un giocatore completa 7 cartelle la partita finisce) in realtà ne consente ben poche e tutte estremamente legate alla fortuna (le uniche scelte vere e proprie che il giocatore può effettuare è quando prendere il bonus per il numero di province, che usa un sistema simile a Thurn und Taxis, ovvero chi primo arriva meglio alloggia, ma preso un bonus di un tipo, non ne puoi avere altri, se poi la tua situazione migliora)
IL pregio principale sta nella rapidità, nel basso costo e nell'ottima componentistica del prodotto (che però ormai è abbastanza standard in molte produzioni odierne), mentre dal punto di vista prettamente ludico il gioco mi pare piuttosto deludente - non ingiocabile, si badi bene, perché in fondo anche la tombola può essere divertente, e questo ha sicuramente molti fronzoli che lo possono rendere più gradevole - e come riempi serata si può trovare di meglio (numerosi giochi di carte, per esempio, altrettanto rapidi da preparare e da portare a conclusione).
Attirato dall'ambientazione, dal costo contenuto (intorno ai 30 euro) e dal suo autore (Paolo Mori, autore dell'ottimo Libertalia), mi sono buttato nell'acquisto a occhi chiusi, senza premurarmi di leggere le meccaniche del gioco su boardgamegeek o simili.
D'altra parte, un gioco fino a 6 giocatori e dalla durata molto breve (circa mezz'ora) non sarebbe poi stato male come filler riempi-serata, no? Bah, forse no.
Le semplicissime regole fanno capire subito dopo poche righe che il buon Mori ci invita a giocare a tombola, solo che invece dei numeri da 1 a 90 e dai fagioli per le cartelle, si è inventato una serie cospicua (poco meno di 100) di "cartelle" raffiguranti senatori (dai nomi fantasiosi e spesso tongue in cheek) e province imperiali, e una serie di gettoni raffiguranti daghe, pugnali, scudi legionari, bighe, etc., da estrarre al posto dei numeri.
Sostanzialmente, ogni giocatore sceglie tre "cartelle" da un pool iniziale di 6, ognuna delle quali possiede dei requisiti minimi per essere completata (che so, due daghe e due carri, oppure, uno scudo, 2 catapulte e un vessillo legionario), un certo numero di punti vittoria (fisso o variabile) e potenzialmente anche un'abilità particolare che si attua non appena la "cartella" viene completata (tipo, sposta dove ti pare due fagioli... ehm, legioni... a disposizione, oppure, pesca una "cartella" in più, oppure per te "daga" e "scudo" sono uguali - ovvero, se peschi uno, puoi usare anche l'altro simbolo). Ultimata la cartella e applicate le sue funzioni (che possono anche riguardare gli avversari - tipo, scarta tutti i "fagioli" da una cartella, scarta una cartella completata, etc.), il giocatore reintegra la mano di cartelle a disposizione da un pool di altre cinque disponibili per tutti (e via via a sua volta integrato).
Questo in pratica il gioco, estremamente veloce, ma quasi totalmente affidato alla fortuna, perché, nonostante la scelta delle cartelle possa consentire una qualche strategia, la rapidità della partita (non appena un giocatore completa 7 cartelle la partita finisce) in realtà ne consente ben poche e tutte estremamente legate alla fortuna (le uniche scelte vere e proprie che il giocatore può effettuare è quando prendere il bonus per il numero di province, che usa un sistema simile a Thurn und Taxis, ovvero chi primo arriva meglio alloggia, ma preso un bonus di un tipo, non ne puoi avere altri, se poi la tua situazione migliora)
IL pregio principale sta nella rapidità, nel basso costo e nell'ottima componentistica del prodotto (che però ormai è abbastanza standard in molte produzioni odierne), mentre dal punto di vista prettamente ludico il gioco mi pare piuttosto deludente - non ingiocabile, si badi bene, perché in fondo anche la tombola può essere divertente, e questo ha sicuramente molti fronzoli che lo possono rendere più gradevole - e come riempi serata si può trovare di meglio (numerosi giochi di carte, per esempio, altrettanto rapidi da preparare e da portare a conclusione).
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giovedì 7 marzo 2013
La nascita del volgare... sul tavolo da gioco
Serata ludica anticipata ieri sera e nuovo gioco da provare, in previsione del mio compleanno. Con un gruppo ridotto a quattro unità, abbiamo provato un titolo che mi ispirava molto e non ha deluso le aspettative: De Vulgari eloquentia.
Come dice il titolo, il gioco si propone di rivedere le origini della nostra lingua, il passaggio dal latino al volgare, ma è in realtà poco più di un'espediente per portare i giocatori a scorrazzare per l'Italia, partendo da mercanti e cercando in fondo alla partita di diventare papi.
Tre sono infatti i ruoli che i giocatori possono ricoprire nel corso del gioco: mercante (che consente di guadagnare parecchi soldi, ma un numero piuttosto basso di punti vittoria), frate (che limita fortemente gli introiti monetari, ma aiuta nel guadagnare badesse e amanuensi - utili per la vittoria finale) e infine Cardinale (che accresce le possibilità di vincere il gioco alla fine, se si riesce ad esseri eletti papa - un botto di punti!).
Nel corso della partita, i giocatori cercano di salire il più possibile nella scala della conoscenza (fondamentale per dirimere la parità e per l'acquisizione di manoscritti - che in fondo al gioco diventano punti vittoria - sempre più pregiati) e di ottenere il supporto di nobili, politici, badesse e nobili, che hanno costi e funzioni diverse (ma in massima parte rivolti all'acquisizione finale di punti vittoria).
Il fulcro del gioco sono i punti azione (5 per tutti, tranne per uno dei cardinali che, se interpretato, offre la possibilità di effettuare 6 azioni per turno - vantaggio non indifferente, ma di solito limitato agli ultimissimi turni del gioco, e a un costo in monete che pochi frati - passaggio d'obbligo per diventare cardinale - possono permettersi - visto che al momento di diventare frati bisogna rinunciare alla metà per eccesso delle proprie ricchezze) con i quali i giocatori si muovono per l'Italia in cerca di manoscritti (ce ne sono di cinque colori diversi a seconda delle regioni e riuscire ad averne almeno uno per colore porta un bonus a fine partita), di eventi (ogni turno una delle città della mappa fornisce un bonus aggiuntivo al primo giocatore che la visita) e di interagire con le varie tabelle (troppo numerose e variegate per elencarle tutte in questa sede), cercando di limare al meglio la propria strategia.
Il gioco è piuttosto lungo - almeno per noi alla prima partita, due ore e 15 circa, in 4 (al massimo si gioca in 5) - e richiede una qual certa pianificazione, perché pur non essendoci interazione diretta con gli altri giocatori, esiste una regola del primo arriva meglio alloggia nel caso degli eventi, della disponibilità dei ruoli e soprattutto nel raccogliere politici, nobili, etc - (ce ne sono al massimo 6 per turno e dopo il 7 turno dei 16 massimi del gioco, si rischia di non beccare più nulla).
Somigliante per certe meccaniche di assegnazione dei punteggi a Thurn und Taxis, ma in realtà strategicamente molto diverso, De Vulgari eloquentia è finalmente una lieta sorpresa dopo alcuni acquisti relativamente deludenti degli ultimi tempi, e mi sento di consigliarlo a tutti i giocatori non casuali. Le regole sono alla fine piuttosto semplici, anche se in apparenza lunghe a una prima lettura, le strategie apparentemente molto varie (alcune tabelle sembrano avere un senso strategico solo se le si completano - e quindi si ottengono i loro bonus - molto presto nel gioco, mentre scegliere il momento in cui diventare frate e quindi cardinale è un'altra scelta molto importante - specialmente perché alcuni dei personaggi che si possono scegliere nel ristretto lotto dei due prelati portano vantaggi che mi sembrano decisamente migliori di altri).
Sperando di aver illuminato qualcuno sulla strada della conoscenza, pardon, della scelta di un possibile acquisto ludico, vi saluto, rimandando a una prossima novità ludica lo spazio dedicato al gioco di questo blog.
Come dice il titolo, il gioco si propone di rivedere le origini della nostra lingua, il passaggio dal latino al volgare, ma è in realtà poco più di un'espediente per portare i giocatori a scorrazzare per l'Italia, partendo da mercanti e cercando in fondo alla partita di diventare papi.
Tre sono infatti i ruoli che i giocatori possono ricoprire nel corso del gioco: mercante (che consente di guadagnare parecchi soldi, ma un numero piuttosto basso di punti vittoria), frate (che limita fortemente gli introiti monetari, ma aiuta nel guadagnare badesse e amanuensi - utili per la vittoria finale) e infine Cardinale (che accresce le possibilità di vincere il gioco alla fine, se si riesce ad esseri eletti papa - un botto di punti!).
Nel corso della partita, i giocatori cercano di salire il più possibile nella scala della conoscenza (fondamentale per dirimere la parità e per l'acquisizione di manoscritti - che in fondo al gioco diventano punti vittoria - sempre più pregiati) e di ottenere il supporto di nobili, politici, badesse e nobili, che hanno costi e funzioni diverse (ma in massima parte rivolti all'acquisizione finale di punti vittoria).
Il fulcro del gioco sono i punti azione (5 per tutti, tranne per uno dei cardinali che, se interpretato, offre la possibilità di effettuare 6 azioni per turno - vantaggio non indifferente, ma di solito limitato agli ultimissimi turni del gioco, e a un costo in monete che pochi frati - passaggio d'obbligo per diventare cardinale - possono permettersi - visto che al momento di diventare frati bisogna rinunciare alla metà per eccesso delle proprie ricchezze) con i quali i giocatori si muovono per l'Italia in cerca di manoscritti (ce ne sono di cinque colori diversi a seconda delle regioni e riuscire ad averne almeno uno per colore porta un bonus a fine partita), di eventi (ogni turno una delle città della mappa fornisce un bonus aggiuntivo al primo giocatore che la visita) e di interagire con le varie tabelle (troppo numerose e variegate per elencarle tutte in questa sede), cercando di limare al meglio la propria strategia.
Il gioco è piuttosto lungo - almeno per noi alla prima partita, due ore e 15 circa, in 4 (al massimo si gioca in 5) - e richiede una qual certa pianificazione, perché pur non essendoci interazione diretta con gli altri giocatori, esiste una regola del primo arriva meglio alloggia nel caso degli eventi, della disponibilità dei ruoli e soprattutto nel raccogliere politici, nobili, etc - (ce ne sono al massimo 6 per turno e dopo il 7 turno dei 16 massimi del gioco, si rischia di non beccare più nulla).
Somigliante per certe meccaniche di assegnazione dei punteggi a Thurn und Taxis, ma in realtà strategicamente molto diverso, De Vulgari eloquentia è finalmente una lieta sorpresa dopo alcuni acquisti relativamente deludenti degli ultimi tempi, e mi sento di consigliarlo a tutti i giocatori non casuali. Le regole sono alla fine piuttosto semplici, anche se in apparenza lunghe a una prima lettura, le strategie apparentemente molto varie (alcune tabelle sembrano avere un senso strategico solo se le si completano - e quindi si ottengono i loro bonus - molto presto nel gioco, mentre scegliere il momento in cui diventare frate e quindi cardinale è un'altra scelta molto importante - specialmente perché alcuni dei personaggi che si possono scegliere nel ristretto lotto dei due prelati portano vantaggi che mi sembrano decisamente migliori di altri).
Sperando di aver illuminato qualcuno sulla strada della conoscenza, pardon, della scelta di un possibile acquisto ludico, vi saluto, rimandando a una prossima novità ludica lo spazio dedicato al gioco di questo blog.
martedì 12 febbraio 2013
Il classico della settimana: Diplomacy
Oggi inauguro un'ulteriore rubrica, che spero possa raccogliere il plauso dei miei lettori: il classico della settimana (indicazione temporale mooooolto indicativa, visto che talvolta infittirò le uscite, diradandole in altre occasioni - questo blog non è fatto per scadenze precise!), dedicato di volta in volta a un gioco, un libro, un film, un fumetto, un disco, che hanno fatto la storia del genere.
Iniziamo, con il progenitore del wargame moderno: Diplomacy.Nato addirittura negli anni Cinquanta del secolo scorso, Diplomacy è un gioco strategico diplomatico ambientato nell'Europa immediatamente precedente al primo conflitto mondiale, per 2-7 giocatori (ovviamente, visto che la base del gioco sono la trattativa diplomatica e le pugnalate alla schiena degli altri giocatori, più si è, più ci si diverte).
La plancia del gioco è divisa in numerose zone di terra e di mare, dove i giocatori manovrano le poche pedine a disposizione, che rappresentano eserciti o flotte. Il gioco procede in maniera molto semplice: ogni unità può muoversi di uno spazio o restare ferma; se si muove, può dichiarare un semplice spostamento in zona libera o assalire una zona occupata da un avversario; se sta ferma, può supportare l'attacco o la difesa di un'unita amica (o momentaneamente alleata). Dal momento che il gioco non prevede l'uso di dadi o di tabelle per la risoluzione del combattimento, l'unico modo di conquistare terreno è ottenere la superiorità numerica nella zona dove ci si vuole spostare. Per far questo, dopo pochissime mosse è assolutamente necessaria la collaborazione di uno o più compagni/rivali. Ah, dimenticavo: il gioco prevede una risoluzione delle mosse in contemporanea, e gli ordini alle proprie unità vanno dati per scritto.
Perfetto per il gioco online in tempo reale, attraverso le chat, il gioco si sviluppava ben presto come perfetto gioco postale (ben prima di quello della Terra di Mezzo, che almeno alcuni di voi avranno giocato ruotando attorno a Stratagemma, grazie alla splendida iniziativa di Alessandro Ivanoff e della Das Production, e alla sconfinata passione e capacità di reclutamento - altro che il vecchio Zio Sam con il dito puntato! - dimostrata all'epoca da Mirella Vicini - nonostante un disdegno iniziale neppure troppo nascosto - e molti altri) e per decenni si è diffuso in tutto il mondo come tale, prima di passare alla versione telematica della posta (anche per l'oggettiva difficoltà della partita face to face, visto l'alto numero di giocatori richiesto e il continuo parlamentare fra giocatori, che richiede stanze separate - o comunque enormi saloni - per le trattative e tempi biblici per giocare)
Semplicissimo nelle basi, il gioco possiede un fascino del tutto particolare e senza dubbio è stato una pietra miliare nel genere wargamistico, pur non essendolo veramente.
Personalmente, ricordo di aver avuto occasione di giocare poche volte partite con un numero sufficiente di giocatori (ne ho giocate tante in 2-3 giocatori, ma è tutta una cosa diversa, poco divertente), e di essermi infuriato più volte (bisogna giocarlo con lo spirito giusto, altrimenti è un gioco distruggi amicizie). Ammetto di non averlo mai amato in modo particolare (non sono fatto per doppiogiochismo e pugnalate alla schiena - sarei un pessimo giocatore di poker, credo), ma non posso non riconoscerne l'importanza e i meriti (tanto che è stato comunque il primo wargame in scatola che abbia mai comprato da solo, nel 1982, nel mitico scantinato - per così dire - della Marzocco di Firenze, autentico ricettacolo di gioielli preziosi in quel periodo, all'indomani del fallimento della SPI - nell'edizione della Mondadori Giochi).
Innumerevoli le sue filiazioni, fin dai primi tempi (ricordiamo almeno Machiavelli della Avalon Hill, per l'ambientazione rinascimentale), nessuna delle quali riesce però a competere con l'originale (anche se può risultare più interessante e completa). Diplomacy è un po' come gli scacchi: lo si impara velocemente, difficilmente se ne diventa padroni assoluti e si trovano sempre nuove sfide, nuove strategie, date dalle molteplici sfaccettature dell'animo umano, per natura propenso al tradimento per interesse (visione forse un po' pessimistica della natura dell'uomo, ma temo fondamentalmente vera).
E' tutto per questa volta, tornate a trovarci per altri "capolavori" del genere!
Iniziamo, con il progenitore del wargame moderno: Diplomacy.Nato addirittura negli anni Cinquanta del secolo scorso, Diplomacy è un gioco strategico diplomatico ambientato nell'Europa immediatamente precedente al primo conflitto mondiale, per 2-7 giocatori (ovviamente, visto che la base del gioco sono la trattativa diplomatica e le pugnalate alla schiena degli altri giocatori, più si è, più ci si diverte).
La plancia del gioco è divisa in numerose zone di terra e di mare, dove i giocatori manovrano le poche pedine a disposizione, che rappresentano eserciti o flotte. Il gioco procede in maniera molto semplice: ogni unità può muoversi di uno spazio o restare ferma; se si muove, può dichiarare un semplice spostamento in zona libera o assalire una zona occupata da un avversario; se sta ferma, può supportare l'attacco o la difesa di un'unita amica (o momentaneamente alleata). Dal momento che il gioco non prevede l'uso di dadi o di tabelle per la risoluzione del combattimento, l'unico modo di conquistare terreno è ottenere la superiorità numerica nella zona dove ci si vuole spostare. Per far questo, dopo pochissime mosse è assolutamente necessaria la collaborazione di uno o più compagni/rivali. Ah, dimenticavo: il gioco prevede una risoluzione delle mosse in contemporanea, e gli ordini alle proprie unità vanno dati per scritto.
Perfetto per il gioco online in tempo reale, attraverso le chat, il gioco si sviluppava ben presto come perfetto gioco postale (ben prima di quello della Terra di Mezzo, che almeno alcuni di voi avranno giocato ruotando attorno a Stratagemma, grazie alla splendida iniziativa di Alessandro Ivanoff e della Das Production, e alla sconfinata passione e capacità di reclutamento - altro che il vecchio Zio Sam con il dito puntato! - dimostrata all'epoca da Mirella Vicini - nonostante un disdegno iniziale neppure troppo nascosto - e molti altri) e per decenni si è diffuso in tutto il mondo come tale, prima di passare alla versione telematica della posta (anche per l'oggettiva difficoltà della partita face to face, visto l'alto numero di giocatori richiesto e il continuo parlamentare fra giocatori, che richiede stanze separate - o comunque enormi saloni - per le trattative e tempi biblici per giocare)
Semplicissimo nelle basi, il gioco possiede un fascino del tutto particolare e senza dubbio è stato una pietra miliare nel genere wargamistico, pur non essendolo veramente.
Personalmente, ricordo di aver avuto occasione di giocare poche volte partite con un numero sufficiente di giocatori (ne ho giocate tante in 2-3 giocatori, ma è tutta una cosa diversa, poco divertente), e di essermi infuriato più volte (bisogna giocarlo con lo spirito giusto, altrimenti è un gioco distruggi amicizie). Ammetto di non averlo mai amato in modo particolare (non sono fatto per doppiogiochismo e pugnalate alla schiena - sarei un pessimo giocatore di poker, credo), ma non posso non riconoscerne l'importanza e i meriti (tanto che è stato comunque il primo wargame in scatola che abbia mai comprato da solo, nel 1982, nel mitico scantinato - per così dire - della Marzocco di Firenze, autentico ricettacolo di gioielli preziosi in quel periodo, all'indomani del fallimento della SPI - nell'edizione della Mondadori Giochi).
Innumerevoli le sue filiazioni, fin dai primi tempi (ricordiamo almeno Machiavelli della Avalon Hill, per l'ambientazione rinascimentale), nessuna delle quali riesce però a competere con l'originale (anche se può risultare più interessante e completa). Diplomacy è un po' come gli scacchi: lo si impara velocemente, difficilmente se ne diventa padroni assoluti e si trovano sempre nuove sfide, nuove strategie, date dalle molteplici sfaccettature dell'animo umano, per natura propenso al tradimento per interesse (visione forse un po' pessimistica della natura dell'uomo, ma temo fondamentalmente vera).
E' tutto per questa volta, tornate a trovarci per altri "capolavori" del genere!
venerdì 8 febbraio 2013
Spies like us!
Il venerdì ludico questa volta estrae dal cilindro un vecchissimo gioco della SPI, pubblicato subito prima del suo fallimento (o inglobamento nella TSR che dir si voglia) e presto riapparso con il logo della celebre casa editrice del Wisconsin.
Spies è un gioco da 3 a 5 giocatori, che simula la guerra di spie intercorsa fra le potenze europee nel periodo immediatamente precedente il secondo conflitto mondiale. Le nazioni in campo sono Germania, Italia, Russia, Francia e Gran Bretagna. Scopo del gioco, cercare di mantenere in patria i propri segreti e nel contempo sottrarre e portare nella propria capitale quelli delle altre nazioni.
Su di una variopinta mappa dell'Europa, i giocatori muovono le proprie pedine spia e le proprie forze di polizia, per cercare di portare a termine il compito sopra indicato.
Ci sono 7 turni di gioco e la partita, una volta messi dei paletti al tempo a disposizione di ogni giocatore per effettuare le proprie mosse, dovrebbe concludersi in circa 3 ore (sì, come gioco di società è piuttosto lungo, ma d'altra parte si tratta di un ibrido che possiede ancora molte delle caratteristiche tipiche del wargame).
Dopo aver sistemato i propri segreti e quelli nei paesi neutrali, la partita inizia: in ogni turno, il giocatore di mano prima di tutto può decidere di giocare una tessera evento (necessaria per accumulare pedine azione - il fulcro del gioco - e denaro - altro elemento fondamentale), poi può risistemare la propria polizia nazionale (magari pescando qualche spia nemica) e quindi iniziare a muovere e ad agire con le proprie spie. Ciascuna spia può in un turno muoversi un massimo di 5 spazi e giocare quante pedine azione desidera (nel limite massimo dei 12 punti azioni disponibili in ogni turno per ciascun giocatore - credetemi, sono molto pochi: in genere si riescono a sfruttare non più di un paio delle 5/6 spie a disposizione); le pedine azione consentono tutta una serie di cose (dal cercare di rubare il segreto, a reclutare nuove spie, a eliminare spie nemiche, ad evitare di essere sgamati dalla polizia, etc.), ma hanno un costo sia in punti azione (di solito 1 punto per azione) e, soprattutto, in denaro: nei primi turni la mancanza di denaro si farà sentire molto e costringerà i giocatori a cercare di mettere subito al sicuro alcuni dei segreti rubati per avere subito denaro, a costo di ottenere meno punti vittoria (visto che la consegna di un segreto dà un moltiplicatore di punti vittoria che cresce - per la Gran Bretagna anche in modo esponenziale - con l'andare avanti della partita).
Avevo giocato questo gioco (vecchio di più di 30 anni ormai) tantissimi anni fa, almeno una ventina, e me lo ricordavo piuttosto interessante: confermo l'impressione, è un ottimo gioco, che necessiterebbe di una trasformazione almeno parziale in gioco di carte (le pedine azione necessitano un tale passaggio, per rendere più scorrevole e rapido lo sviluppo della partita), ma che soffre di un'eccessiva lunghezza e della necessità di avere cinque giocatori (in meno, diventa sostanzialmente squilibrato a favore delle potenze che si trovano la nazione fantoccio vicina).
Forse non è per tutti, ma il mio gruppo ieri sera si è divertito molto (pur avendo dovuto arrestare la partita a 2/3 dello sviluppo per ragioni di tempo) e consiglio il gioco - se riuscito a trovarlo su Ebay - a tutti gli appassionati del periodo o di un gioco da tavolo non banale, ma nemmeno eccessivamente complesso, e che amano una partita in cui si gioca veramente contro gli altri giocatori, e dove restarsene in disparte - a meno di non essere la Gran Bratagna e avere in casa tutti segreti particolarmente preziosi - non porta da nessuna parte. Bisogna rischiare e saper colpire al momento opportuno. Una piacevole riscoperta
Spies è un gioco da 3 a 5 giocatori, che simula la guerra di spie intercorsa fra le potenze europee nel periodo immediatamente precedente il secondo conflitto mondiale. Le nazioni in campo sono Germania, Italia, Russia, Francia e Gran Bretagna. Scopo del gioco, cercare di mantenere in patria i propri segreti e nel contempo sottrarre e portare nella propria capitale quelli delle altre nazioni.
Su di una variopinta mappa dell'Europa, i giocatori muovono le proprie pedine spia e le proprie forze di polizia, per cercare di portare a termine il compito sopra indicato.
Ci sono 7 turni di gioco e la partita, una volta messi dei paletti al tempo a disposizione di ogni giocatore per effettuare le proprie mosse, dovrebbe concludersi in circa 3 ore (sì, come gioco di società è piuttosto lungo, ma d'altra parte si tratta di un ibrido che possiede ancora molte delle caratteristiche tipiche del wargame).
Dopo aver sistemato i propri segreti e quelli nei paesi neutrali, la partita inizia: in ogni turno, il giocatore di mano prima di tutto può decidere di giocare una tessera evento (necessaria per accumulare pedine azione - il fulcro del gioco - e denaro - altro elemento fondamentale), poi può risistemare la propria polizia nazionale (magari pescando qualche spia nemica) e quindi iniziare a muovere e ad agire con le proprie spie. Ciascuna spia può in un turno muoversi un massimo di 5 spazi e giocare quante pedine azione desidera (nel limite massimo dei 12 punti azioni disponibili in ogni turno per ciascun giocatore - credetemi, sono molto pochi: in genere si riescono a sfruttare non più di un paio delle 5/6 spie a disposizione); le pedine azione consentono tutta una serie di cose (dal cercare di rubare il segreto, a reclutare nuove spie, a eliminare spie nemiche, ad evitare di essere sgamati dalla polizia, etc.), ma hanno un costo sia in punti azione (di solito 1 punto per azione) e, soprattutto, in denaro: nei primi turni la mancanza di denaro si farà sentire molto e costringerà i giocatori a cercare di mettere subito al sicuro alcuni dei segreti rubati per avere subito denaro, a costo di ottenere meno punti vittoria (visto che la consegna di un segreto dà un moltiplicatore di punti vittoria che cresce - per la Gran Bretagna anche in modo esponenziale - con l'andare avanti della partita).
Avevo giocato questo gioco (vecchio di più di 30 anni ormai) tantissimi anni fa, almeno una ventina, e me lo ricordavo piuttosto interessante: confermo l'impressione, è un ottimo gioco, che necessiterebbe di una trasformazione almeno parziale in gioco di carte (le pedine azione necessitano un tale passaggio, per rendere più scorrevole e rapido lo sviluppo della partita), ma che soffre di un'eccessiva lunghezza e della necessità di avere cinque giocatori (in meno, diventa sostanzialmente squilibrato a favore delle potenze che si trovano la nazione fantoccio vicina).
Forse non è per tutti, ma il mio gruppo ieri sera si è divertito molto (pur avendo dovuto arrestare la partita a 2/3 dello sviluppo per ragioni di tempo) e consiglio il gioco - se riuscito a trovarlo su Ebay - a tutti gli appassionati del periodo o di un gioco da tavolo non banale, ma nemmeno eccessivamente complesso, e che amano una partita in cui si gioca veramente contro gli altri giocatori, e dove restarsene in disparte - a meno di non essere la Gran Bratagna e avere in casa tutti segreti particolarmente preziosi - non porta da nessuna parte. Bisogna rischiare e saper colpire al momento opportuno. Una piacevole riscoperta
lunedì 28 gennaio 2013
Trenta pirati su una cassa da morto...
Oggi la macchina dei giochi da tavolo ci porta sopra un simpatico gioco tutto nostrano, Libertalia, divertente variazione del ben noto sistema di Citadels.
Ci si può giocare fino a 6 (e più siamo meglio è), e ogni giocatore deve cercare di accumulare il maggior numero di tesori, attraverso 30 diversi personaggi, giocati in tre diverse manche. Come in Citadels, ogni personaggio ha poteri particolari e il loro corretto utilizzo, o mancato tale, porta al successo o alla sconfitta. La cosa notevole è che ogni giocatore, dopo un primo turno in cui ognuno gioca, nel modo che vuole per le sei fasi di ogni turno, con i medesimi personaggi (semplicemente, scegliendo quale giocare in ciascuna fase - ognuna delle quali offre vantaggi o svantaggi, a seconda di come vengono pescate le ricompense per quella fase), nei successivi, oltre ad altri personaggi uguali per tutti, ognuno può giocare ancora i personaggi avanzati dai turni precedenti, rendendo molto diversa e variopinta ogni partita.
Il sistema funziona piuttosto bene, le partite sono molto divertenti, alcuni personaggi sono molto più forti di altri (ma questo succede in qualsiasi gioco dove vi siano dei personaggi diversi - pensiamo a Bang o a Talisman, tanto per citare i primi due che mi sono venuti in mente) e quindi il loro corretto utilizzo è alla base di ogni strategia vincente.
L'argomento piratesco è carino, senza essere straordinario, ma il gioco funziona, è piuttosto rapido e si presta alle prove ripetute anche nella stessa serata.
Per allungare un post altrimenti piuttosto striminzito, vorrei invece segnalare come assolutamente da scansare (almeno per i gusti del mio gruppo, che, come avrete ormai capito, ha idee piuttosto precise ed estremiste su quello che cerca in un gioco) due prodotti invece molto apprezzati - almeno uno - su Boardgamegeek e altrove: il primo è Tikal, gioco di esplorazione di piramidi nelle giungle messicane che da noi è stato scartato dopo la semplice lettura del regolamento (record finora non battuto da nessun altro), nonostante sia stato anche gioco dell'anno sul finire degli anni Novanta; l'altro è un design del mitico Knizia (secondo me terribilmente sopravvalutato come autore di giochi), Palmyra, uscito anch'esso più di una dozzina di anni or sono per la Editrice Giochi, brutto, ma non del tutto ingiocabile, gioco sulle carovane del deserto, con un sistema che non prevede le solite aste care all'autore, ma uno di compra vendita di prodotti, relativamente poco sensato, sicuramente poco divertente, fortunatamente piuttosto rapido e limitato a soli 4 giocatori (con un turno finale praticamente prefissato e poche strategie diverse).
Sono in entrambi i casi giochi da un massimo di quattro giocatori, che vista l'abbondanza di prodotti destinati a un tal numero di partecipanti, il nostro consiglio è di tenere lontano dalla vista e dai tavoli (ma ovviamente, come in numerosi altri casi, si tratta solo di giudizi personali - di un gruppo ormai esperto di quattro/cinque giocatori che ne ha provati diverse decine negli ultimi anni, ma sempre e comunque l'insindacabile giudizio personale di un manipolo di "ragazzi" ormai in là con gli anni, non troppo propensi alla novità assoluta - con la possibile eccezione del sottoscritto - e con gusti ludici ben precisi).
Ci si può giocare fino a 6 (e più siamo meglio è), e ogni giocatore deve cercare di accumulare il maggior numero di tesori, attraverso 30 diversi personaggi, giocati in tre diverse manche. Come in Citadels, ogni personaggio ha poteri particolari e il loro corretto utilizzo, o mancato tale, porta al successo o alla sconfitta. La cosa notevole è che ogni giocatore, dopo un primo turno in cui ognuno gioca, nel modo che vuole per le sei fasi di ogni turno, con i medesimi personaggi (semplicemente, scegliendo quale giocare in ciascuna fase - ognuna delle quali offre vantaggi o svantaggi, a seconda di come vengono pescate le ricompense per quella fase), nei successivi, oltre ad altri personaggi uguali per tutti, ognuno può giocare ancora i personaggi avanzati dai turni precedenti, rendendo molto diversa e variopinta ogni partita.
Il sistema funziona piuttosto bene, le partite sono molto divertenti, alcuni personaggi sono molto più forti di altri (ma questo succede in qualsiasi gioco dove vi siano dei personaggi diversi - pensiamo a Bang o a Talisman, tanto per citare i primi due che mi sono venuti in mente) e quindi il loro corretto utilizzo è alla base di ogni strategia vincente.
L'argomento piratesco è carino, senza essere straordinario, ma il gioco funziona, è piuttosto rapido e si presta alle prove ripetute anche nella stessa serata.
Per allungare un post altrimenti piuttosto striminzito, vorrei invece segnalare come assolutamente da scansare (almeno per i gusti del mio gruppo, che, come avrete ormai capito, ha idee piuttosto precise ed estremiste su quello che cerca in un gioco) due prodotti invece molto apprezzati - almeno uno - su Boardgamegeek e altrove: il primo è Tikal, gioco di esplorazione di piramidi nelle giungle messicane che da noi è stato scartato dopo la semplice lettura del regolamento (record finora non battuto da nessun altro), nonostante sia stato anche gioco dell'anno sul finire degli anni Novanta; l'altro è un design del mitico Knizia (secondo me terribilmente sopravvalutato come autore di giochi), Palmyra, uscito anch'esso più di una dozzina di anni or sono per la Editrice Giochi, brutto, ma non del tutto ingiocabile, gioco sulle carovane del deserto, con un sistema che non prevede le solite aste care all'autore, ma uno di compra vendita di prodotti, relativamente poco sensato, sicuramente poco divertente, fortunatamente piuttosto rapido e limitato a soli 4 giocatori (con un turno finale praticamente prefissato e poche strategie diverse).
Sono in entrambi i casi giochi da un massimo di quattro giocatori, che vista l'abbondanza di prodotti destinati a un tal numero di partecipanti, il nostro consiglio è di tenere lontano dalla vista e dai tavoli (ma ovviamente, come in numerosi altri casi, si tratta solo di giudizi personali - di un gruppo ormai esperto di quattro/cinque giocatori che ne ha provati diverse decine negli ultimi anni, ma sempre e comunque l'insindacabile giudizio personale di un manipolo di "ragazzi" ormai in là con gli anni, non troppo propensi alla novità assoluta - con la possibile eccezione del sottoscritto - e con gusti ludici ben precisi).
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sabato 5 gennaio 2013
La "febbre" del venerdì sera
No, non vi parlerò di John Travolta, dei Bee Gees e della Disco anni Settanta. Vi parlerò invece di Horse Fever, divertente gioco da tavolo della Cranio Creations, provato ieri sera per la prima volta dal mio gruppo ludico del venerdì.
La prima impressione del gioco non è delle migliori per colpa di una grafica quantomeno opinabile (ma non sono certo il più adatto a dare giudizi a riguardo) e una preparazione del gioco non eccessivamente user friendly (proprio per la scelta molto retrò per la grafica di carte, tabellone, etc.), ma se si supera la tentazione di rimettere tutto a posto e riproporre per l'ennesima volta Seven Wonders, si arriva a non pentirsi per niente della scelta effettuata.
Il gioco tratta del mondo delle corse dei cavalli ed è in sostanza un gioco di scommesse, coronato da una serie di fasi dai sistemi abbastanza intriganti e vari, e una corsa piuttosto coinvolgente, dove ogni giocatore può cercare di facilitare le cose per i cavalli della sue scuderie, o comunque per quelli su cui ha scommesso (gli unici che producono i punti vittoria necessari al successo finale), e ostacolare i concorrenti.
C'è abbastanza varietà da sollecitare diversi tipi di strategia (io, per esempio, dopo aver avuto una parte iniziale della partita segnata da totali insuccessi sia nelle scommesse sia come scuderia, e aver rischiato fino all'ultimo secondo il fallimento per l'impossibilità di ripagare un prestito, grazie a punti ottenuti con le carte obbiettivo, sono riuscito a strappare un secondo posto finale nella classifica, del tutto inatteso prima dell'ultima gare). Il sistema di bilanciamento del gioco (che costringe ogni giocatore ad affettuare puntate minime pari al numero di punti vittoria in possesso in quel momento) rende possibili ribaltoni, e la fase del posizionamento delle carte azione segrete per favorire/sfavorire i vari cavalli in concorso è spesso esilarante (o almeno così è stato nella partita di ieri). Anche l'interazione di gioco non è male, per quanto non sia al livello di un Bang o di un Munchkin (tanto per citare i primi due titoli a giro per la mente).
Ne avevo sentito parlare bene, ma dopo varie delusioni per giochi altrimenti osannati (tipo Bohnanza, tanto per fare un nome tra i giochi assolutamente distrutti dal nostro gruppo di gioco), la prima impressione aveva quasi infilato nel dimenticatoio anche questo titolo. Sono invece contento di aver giocato e probabilmente il gioco sarà riproposto in una delle prossime serate.
La prima impressione del gioco non è delle migliori per colpa di una grafica quantomeno opinabile (ma non sono certo il più adatto a dare giudizi a riguardo) e una preparazione del gioco non eccessivamente user friendly (proprio per la scelta molto retrò per la grafica di carte, tabellone, etc.), ma se si supera la tentazione di rimettere tutto a posto e riproporre per l'ennesima volta Seven Wonders, si arriva a non pentirsi per niente della scelta effettuata.
Il gioco tratta del mondo delle corse dei cavalli ed è in sostanza un gioco di scommesse, coronato da una serie di fasi dai sistemi abbastanza intriganti e vari, e una corsa piuttosto coinvolgente, dove ogni giocatore può cercare di facilitare le cose per i cavalli della sue scuderie, o comunque per quelli su cui ha scommesso (gli unici che producono i punti vittoria necessari al successo finale), e ostacolare i concorrenti.
C'è abbastanza varietà da sollecitare diversi tipi di strategia (io, per esempio, dopo aver avuto una parte iniziale della partita segnata da totali insuccessi sia nelle scommesse sia come scuderia, e aver rischiato fino all'ultimo secondo il fallimento per l'impossibilità di ripagare un prestito, grazie a punti ottenuti con le carte obbiettivo, sono riuscito a strappare un secondo posto finale nella classifica, del tutto inatteso prima dell'ultima gare). Il sistema di bilanciamento del gioco (che costringe ogni giocatore ad affettuare puntate minime pari al numero di punti vittoria in possesso in quel momento) rende possibili ribaltoni, e la fase del posizionamento delle carte azione segrete per favorire/sfavorire i vari cavalli in concorso è spesso esilarante (o almeno così è stato nella partita di ieri). Anche l'interazione di gioco non è male, per quanto non sia al livello di un Bang o di un Munchkin (tanto per citare i primi due titoli a giro per la mente).
Ne avevo sentito parlare bene, ma dopo varie delusioni per giochi altrimenti osannati (tipo Bohnanza, tanto per fare un nome tra i giochi assolutamente distrutti dal nostro gruppo di gioco), la prima impressione aveva quasi infilato nel dimenticatoio anche questo titolo. Sono invece contento di aver giocato e probabilmente il gioco sarà riproposto in una delle prossime serate.
giovedì 3 gennaio 2013
Memorie di guerra... da tavolo (o da pc)
Ultimamente mi è presa la fissa per la versione online di Memoir '44, mitico gioco di Richard Borg e della Days of Wonder, nato da una costola del capolavoro che è stato Battle Cry della Avalon Hill/Hasbro, e presto esploso sul mercato internazionale (grazie anche all'ambientazione: la seconda guerra mondiale tira tanto, ma tanto di più della guerra civile americana, nonostante i gusti personali del vostro intrattenitore).
Ho giocato molto poco alla versione da tavolo, ma ho scoperto l'esistenza della versione online, fatta realmente molto bene. Iscrivendosi al gioco e acquistandolo tramite Steam (non costa nulla, in realtà) si ottiene la possibilità di giocare in solitario (contro un AI decisamente più che dignitosa, e generalmente molto fortunata nel lancio dei dadi, anche se spesso inutilmente offensiva - nel senso di votata all'attacco, non che vi faccia pernacchie e mosse intimidatorie) per tutto il tempo che si vuole a due scenari gratuiti, più 50 crediti spendibili per giocare altri scenari (ce ne sono decine, al costo di 2 o 3 crediti cadauno) sia in solitario che contro altri appassionati sparsi per il mondo (per comodità e connessione ballerina finora ho sempre giocato in solitario).
Il gioco è divertente, relativamente vario (ma per questo intervengono i numerosi scenari, che danno modo di provare un po' tutti gli eserciti previsti nel gioco) e graficamente molto attraente. Completare uno scenario una volta sapute le regole richiede meno di 20 minuti ed è tempo speso bene.
Finiti i 50 crediti concessi dal gioco, c'è la possibilità - ovviamente - di comprarne altri, con tre tipi di pacchetti (da 5 a 30 euro), che ampliano notevolmente le possibilità e le ore di gioco (il pacchetto da 30 euro, comprende, oltre a 1000 crediti - che danno modo di giocare per mesi, immagino - anche la possibilità di usare l'editor del gioco per costruirsi i propri scenari ed eventualmente condividerli; per ora non ho effettuato l'acquisto, ma non escludo di poterlo fare in seguito).
Insomma, se vi piacciono i giochi di guerra, ma non avete tempo per giocare un wargame "serio", questa variante online dell'ottimo gioco di Borg è un'ottima alternativa alla versione da tavolo e con una spesa nulla o comunque inferiore a quella della sola scatola base vi consente di giocare per tantissime ore, e volendo sfidare avversari da tutto il mondo (si vede che non ho più un negozio di giochi da tavolo, eh?)
Ho giocato molto poco alla versione da tavolo, ma ho scoperto l'esistenza della versione online, fatta realmente molto bene. Iscrivendosi al gioco e acquistandolo tramite Steam (non costa nulla, in realtà) si ottiene la possibilità di giocare in solitario (contro un AI decisamente più che dignitosa, e generalmente molto fortunata nel lancio dei dadi, anche se spesso inutilmente offensiva - nel senso di votata all'attacco, non che vi faccia pernacchie e mosse intimidatorie) per tutto il tempo che si vuole a due scenari gratuiti, più 50 crediti spendibili per giocare altri scenari (ce ne sono decine, al costo di 2 o 3 crediti cadauno) sia in solitario che contro altri appassionati sparsi per il mondo (per comodità e connessione ballerina finora ho sempre giocato in solitario).
Il gioco è divertente, relativamente vario (ma per questo intervengono i numerosi scenari, che danno modo di provare un po' tutti gli eserciti previsti nel gioco) e graficamente molto attraente. Completare uno scenario una volta sapute le regole richiede meno di 20 minuti ed è tempo speso bene.
Finiti i 50 crediti concessi dal gioco, c'è la possibilità - ovviamente - di comprarne altri, con tre tipi di pacchetti (da 5 a 30 euro), che ampliano notevolmente le possibilità e le ore di gioco (il pacchetto da 30 euro, comprende, oltre a 1000 crediti - che danno modo di giocare per mesi, immagino - anche la possibilità di usare l'editor del gioco per costruirsi i propri scenari ed eventualmente condividerli; per ora non ho effettuato l'acquisto, ma non escludo di poterlo fare in seguito).
Insomma, se vi piacciono i giochi di guerra, ma non avete tempo per giocare un wargame "serio", questa variante online dell'ottimo gioco di Borg è un'ottima alternativa alla versione da tavolo e con una spesa nulla o comunque inferiore a quella della sola scatola base vi consente di giocare per tantissime ore, e volendo sfidare avversari da tutto il mondo (si vede che non ho più un negozio di giochi da tavolo, eh?)
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