Continuiamo la nostra disamina del primo numero della seconda serie del pulp aviatorio "Battle Birds", con un racconto del poi celebrato giallista David Goodis, che iniziò la sua carriera come autore pulp tout court, particolarmente attivo nel campo aviatorio, appunto.
Questo "Bullets for the brave" possiede tutti gli stilemi del classico racconto pulp "all'inferno e ritorno", con le vicende di un giovane asso dell'aviazione americana, Cal Berry, che dopo essere stato abbattuto da un pilota tedesco, fatica a ritrovare il coraggio di affrontare e cieli e vieni dipinto come vigliacco. Tornato in aria e nuovamente abbattuto in un epico duello, finisce in mezzo alla terra di nessuno, viene catturato dai tedeschi, ruba l'uniforme di un ufficiale tedesco dopo un bombardamento, torna nelle proprie linee, viene accusato di tentata diserzione e condannato al carcere a vita. Prima di venir tradotto sulla nave che dovrebbe riportarlo in patria, fugge, recupera un aereo e sventa una minaccia tedesca, abbattendo perfino il pilota che lo aveva tirato giù dal cielo la prima volta. Si salverà e avrà ripristinato l'onore.
Perfino banale nella sua classica costruzione, il racconto è comunque ben scritto, con un qual certo gusto macabro nelle descrizioni delle morti in trincea e una buona competenza nella narrazione dei duelli aerei, e si nota la stoffa di un autore poi ben conosciuto anche nel nostro Paese (molti dei suoi romanzi gialli sono apparsi sulle collane gialle della Mondadori)
martedì 4 marzo 2014
domenica 2 marzo 2014
Un pulp al giorno: Last Flight of the Damned
Finalmente riapre questa rubrica, grazie a un nuovo pulp inviatomi da Radioarchive per il proofreading.
Si tratta del numero 1 della seconda serie di Battle Birds, datato 1940, uno dei numerosi pulp aviatori che imperversarono nelle edicole americane fra la fine degli anni Venti e la prima metà dei Trenta, che ebbero una breve ripresa durante il secondo conflitto mondiale, adattando gli argomenti - in precedenza quasi esclusivamente limitati alla Prima Guerra Mondiale - al nuovo scenario planetario in corso di mutamento.
In questo primo numero, le storie sono ancora legate al conflitto sulle trincee e in generale al temporalmente breve intervento statunitense nel medesimo.
Il racconto di oggi è scritto da una delle firme di punta del genere, Robert Sidny Bowen, ed un classico del modo di fare narrativa dei pulp non di primo livello: scrittura scialba e forse neppure riletta, idea generalmente derivativa, capacità affabulatoria limitata ma ben inserita in un contesto standard capace di richiamare lettori. Si tratta di caratteristiche comuni, se ci pensiamo bene, a buona parte dei telefilm odierni.
Comunque sia, il racconto in esame racconta le vicende di un coraggioso - e come altrimenti? - capitano dell'aviazione americana che si trova coinvolto contro l'ultimo ritrovato della scienza militare teutonica, una sorta di raggio laser ante litteram, capace di schiantare in volo numerosi aerei alleati. Trovatosi di fronte al consueto scienziato pazzo e al solito cavalleresco rivale tedesco su Fokker bianco e arancione (una bella livrea, in effetti), il nostro eroe scoprirà la base nascosta da dove opera il curioso marchingegno (praticamente come quando in un gioco di ruolo il GM mette una gomma sopra il punto della mappa che non vuole si esplori) e dopo alcune improbabili peripezie, avrà la meglio. Tutto molto scontato e tutto in realtà piuttosto mal scritto, tanto che mi meraviglio non poco del successo del suo autore, brillante soltanto in alcuni passaggi di combattimento aereo (che d'altra parte devono essere il pezzo forte di un tale prodotto narrativo).
Nonostante questi limiti, oggi assolutamente visibili e non scusabili, il racconto si lascia leggere sino in fondo, pur nella sua scontata banalità, perché possiede - e si sente ancora oggi, invece - tutto il fascino della narrativa pulp e ne rappresenta un esempio medio assolutamente in linea con il tenore del genere in esame.
Nei prossimi giorni vedremo cos'altro ha da offrire questo numero di Battle Birds.
Si tratta del numero 1 della seconda serie di Battle Birds, datato 1940, uno dei numerosi pulp aviatori che imperversarono nelle edicole americane fra la fine degli anni Venti e la prima metà dei Trenta, che ebbero una breve ripresa durante il secondo conflitto mondiale, adattando gli argomenti - in precedenza quasi esclusivamente limitati alla Prima Guerra Mondiale - al nuovo scenario planetario in corso di mutamento.
In questo primo numero, le storie sono ancora legate al conflitto sulle trincee e in generale al temporalmente breve intervento statunitense nel medesimo.
Il racconto di oggi è scritto da una delle firme di punta del genere, Robert Sidny Bowen, ed un classico del modo di fare narrativa dei pulp non di primo livello: scrittura scialba e forse neppure riletta, idea generalmente derivativa, capacità affabulatoria limitata ma ben inserita in un contesto standard capace di richiamare lettori. Si tratta di caratteristiche comuni, se ci pensiamo bene, a buona parte dei telefilm odierni.
Comunque sia, il racconto in esame racconta le vicende di un coraggioso - e come altrimenti? - capitano dell'aviazione americana che si trova coinvolto contro l'ultimo ritrovato della scienza militare teutonica, una sorta di raggio laser ante litteram, capace di schiantare in volo numerosi aerei alleati. Trovatosi di fronte al consueto scienziato pazzo e al solito cavalleresco rivale tedesco su Fokker bianco e arancione (una bella livrea, in effetti), il nostro eroe scoprirà la base nascosta da dove opera il curioso marchingegno (praticamente come quando in un gioco di ruolo il GM mette una gomma sopra il punto della mappa che non vuole si esplori) e dopo alcune improbabili peripezie, avrà la meglio. Tutto molto scontato e tutto in realtà piuttosto mal scritto, tanto che mi meraviglio non poco del successo del suo autore, brillante soltanto in alcuni passaggi di combattimento aereo (che d'altra parte devono essere il pezzo forte di un tale prodotto narrativo).
Nonostante questi limiti, oggi assolutamente visibili e non scusabili, il racconto si lascia leggere sino in fondo, pur nella sua scontata banalità, perché possiede - e si sente ancora oggi, invece - tutto il fascino della narrativa pulp e ne rappresenta un esempio medio assolutamente in linea con il tenore del genere in esame.
Nei prossimi giorni vedremo cos'altro ha da offrire questo numero di Battle Birds.
venerdì 7 febbraio 2014
Il gioco della settimana: Age of Empires III
Cosa? direte. Adesso si mette a parlare anche di giochi per computer? Ma neanche per idea. Il post che avete sotto gli occhi riguarda la versione da tavolo del famoso gioco per PC, una tutto sommata gradevole sorpresa, portata dal nostro "fillerman" di fiducia (così chiamato per la sua capacità di portare all'ultimo momento dei giochi dal regolamento lungo - se non complesso - e spacciarli per riempitivi della serata).
Il titolo è piuttosto fuorviante, visto che il gioco in sé somiglia piuttosto a Sid Meier's Colonization o ancor di più a Gold of the Americas (mitico gioco SSG, di per sé una trasposizione non autorizzata - credo - del mitico SPI Conquistador, firmato Richard Berg, wargame cartaceo della metà degli anni Settanta).
I giocatori, fino a cinque, rappresentano infatti nazioni che intendono colonizzare il Nuovo Mondo per sfruttarne le risorse. Il sistema di gioco, tutto sommato molto fluido, è abbastanza interessante: dopo aver stabilito l'ordine di turno, ciascun giocatore inizia a sistemare le proprie pedine a disposizione per pianificare la propria strategia di gioco. Esistono cinque tipi di pedine: una generica, i coloni (le più diffuse), di cui generalmente ogni giocatore dispone nel numero di cinque a turno; e quattro tipi specializzati, ovvero Capitani (che servono sostanzialmente per avere un bonus nelle azioni di colonizzazione), Mercanti (che danno parecchi soldi se usati come coloni), Soldati (che hanno il duplice scopo di consentire i conflitti e di incassare molti più soldi quando si esplora - con successo - un territorio inesplorato) e Missionari (che contano come due coloni se mandati in una zona da colonizzare).
Durante la pianificazione del turno, il giocatore più scegliere fra parecchie azioni dove sistemare le sue pedine: cambiare l'ordine del turno (che consente di guadagnare posizioni per il completamento delle azioni del turno in corso e di quello seguente, oltre a un guadagno di soldi, che può diventare anche piuttosto consistente, se molti giocatori vi si fiondano);inviare coloni nelle zone esplorate (per acquisire il controllo della medesima, occorre inviare tre coloni prima degli altri; chi ha più coloni prende punti vittoria alla fine di ognuna delle tre ere di gioco - composte da 3, 3 e 2 turni); acquisire merci (che combinate a gruppi di 3 o più forniscono denaro a ogni turno); acquisire vascelli (che servono soltanto come jolly per le combinazioni di merci), preparare spedizioni per zone inesplorate (fulcro del gioco), acquisire tessere speciali (che possono dare pedine in più gratis a ogni turno, denaro, etc.; alcune sono veramente essenziali e chi se le aggiudica ottiene un buon vantaggio), acquisire coloni specializzati (una sola opzione per ogni tipo, più una generica a pagamento) e infine dichiarare guerre (sistema senza dadi: semplicemente ogni soldato elimina un colono avversario).
E' estramemente importante capire che tipo di strategia effettuare nel turno, perché molte delle opzioni sono limitate: per esempio, si possono inviare solo 9 coloni per turno nelle zone esplorate (fra tutti i giocatori, in una partita a cinque), c'è un solo capitano disponibile (il primo che si mette nella casella Capitano impedisce ad altri di farlo in quel turno) e così via. Quindi, essere tra i primi ad agire nel turno ha i suoi vantaggi (ma generalmente chi muove dopo ottiene più soldi come compensazione).
La parte esplorativa è la più divertente: sopra ogni zona inesplorata c'è una pedina che rappresenta il valore delle forze locali da vincere e gli introiti in denaro che si ottengono, oltre ai punti vittoria finali; se la forza di spedizione è almeno uguale al valore della pedina, si vince e si può lasciare un colono in zona, oltre a prendere la pedina e quanto produce in termine soldi punti vittoria; altrimenti, la spedizione fallisce. Le pedine valgono da 2 a 5 punti (mentre le carte - che si cominciano a scoprire, una volta esplorati tutti i territori della mappa - invero pochi - arrivano fino a 6) ed è quindi strategico preparare spedizioni che abbiano almeno cinque punti forza.
Nel complesso il gioco è superiore alle attese, anche se la parte "combattimento" è francamente troppo semplicistica, e soprattutto si offre a semplici possibili varianti, capaci di complicarlo un pochino, senza snaturarlo del tutto.
Se lo trovate a buon prezzo, può valere la pena
Il titolo è piuttosto fuorviante, visto che il gioco in sé somiglia piuttosto a Sid Meier's Colonization o ancor di più a Gold of the Americas (mitico gioco SSG, di per sé una trasposizione non autorizzata - credo - del mitico SPI Conquistador, firmato Richard Berg, wargame cartaceo della metà degli anni Settanta).
I giocatori, fino a cinque, rappresentano infatti nazioni che intendono colonizzare il Nuovo Mondo per sfruttarne le risorse. Il sistema di gioco, tutto sommato molto fluido, è abbastanza interessante: dopo aver stabilito l'ordine di turno, ciascun giocatore inizia a sistemare le proprie pedine a disposizione per pianificare la propria strategia di gioco. Esistono cinque tipi di pedine: una generica, i coloni (le più diffuse), di cui generalmente ogni giocatore dispone nel numero di cinque a turno; e quattro tipi specializzati, ovvero Capitani (che servono sostanzialmente per avere un bonus nelle azioni di colonizzazione), Mercanti (che danno parecchi soldi se usati come coloni), Soldati (che hanno il duplice scopo di consentire i conflitti e di incassare molti più soldi quando si esplora - con successo - un territorio inesplorato) e Missionari (che contano come due coloni se mandati in una zona da colonizzare).
Durante la pianificazione del turno, il giocatore più scegliere fra parecchie azioni dove sistemare le sue pedine: cambiare l'ordine del turno (che consente di guadagnare posizioni per il completamento delle azioni del turno in corso e di quello seguente, oltre a un guadagno di soldi, che può diventare anche piuttosto consistente, se molti giocatori vi si fiondano);inviare coloni nelle zone esplorate (per acquisire il controllo della medesima, occorre inviare tre coloni prima degli altri; chi ha più coloni prende punti vittoria alla fine di ognuna delle tre ere di gioco - composte da 3, 3 e 2 turni); acquisire merci (che combinate a gruppi di 3 o più forniscono denaro a ogni turno); acquisire vascelli (che servono soltanto come jolly per le combinazioni di merci), preparare spedizioni per zone inesplorate (fulcro del gioco), acquisire tessere speciali (che possono dare pedine in più gratis a ogni turno, denaro, etc.; alcune sono veramente essenziali e chi se le aggiudica ottiene un buon vantaggio), acquisire coloni specializzati (una sola opzione per ogni tipo, più una generica a pagamento) e infine dichiarare guerre (sistema senza dadi: semplicemente ogni soldato elimina un colono avversario).
E' estramemente importante capire che tipo di strategia effettuare nel turno, perché molte delle opzioni sono limitate: per esempio, si possono inviare solo 9 coloni per turno nelle zone esplorate (fra tutti i giocatori, in una partita a cinque), c'è un solo capitano disponibile (il primo che si mette nella casella Capitano impedisce ad altri di farlo in quel turno) e così via. Quindi, essere tra i primi ad agire nel turno ha i suoi vantaggi (ma generalmente chi muove dopo ottiene più soldi come compensazione).
La parte esplorativa è la più divertente: sopra ogni zona inesplorata c'è una pedina che rappresenta il valore delle forze locali da vincere e gli introiti in denaro che si ottengono, oltre ai punti vittoria finali; se la forza di spedizione è almeno uguale al valore della pedina, si vince e si può lasciare un colono in zona, oltre a prendere la pedina e quanto produce in termine soldi punti vittoria; altrimenti, la spedizione fallisce. Le pedine valgono da 2 a 5 punti (mentre le carte - che si cominciano a scoprire, una volta esplorati tutti i territori della mappa - invero pochi - arrivano fino a 6) ed è quindi strategico preparare spedizioni che abbiano almeno cinque punti forza.
Nel complesso il gioco è superiore alle attese, anche se la parte "combattimento" è francamente troppo semplicistica, e soprattutto si offre a semplici possibili varianti, capaci di complicarlo un pochino, senza snaturarlo del tutto.
Se lo trovate a buon prezzo, può valere la pena
sabato 18 gennaio 2014
Il gioco del venerdì: Last Will
Abbiamo finalmente ripreso il nostro incontro settimanale del venerdì dedicato ai giochi da tavolo, ed ecco spuntare dal nulla un "curioso" prodotto di origine ceca, Last Will, la cui alta valutazione su Boardgamegeek ha francamente lasciato perplesso i più del mio gruppo.
Ma andiamo con ordine: l'idea alla base è quella del vecchio film anni Ottanta "Chi più spende più guadagna", ovvero liberarsi il prima possibile di tutti i propri averi, per guadagnarsi la ricchissima eredità dell'eccentrico zio. Per far questo, i giocatori si muovono all'interno di un tabellone piuttosto variegato, per aggiudicarsi un certo numero di carte (che rappresentano i vari tipi di spesa che puoi fare per spendere il tuo budget) e cercare di andare in bancarotta prima degli altri.
In sostanza, si tratta di un gioco di carte, che usa un tabellone per controllare quali carte vengono giocate e in che modo.
Allora, la prima azione del turno, è sistemare un proprio segnalino sulla plancia che indica l'ordine di gioco, il numero di carte da pescare, le azioni che puoi provare a fare sulla plancia generale, e le azioni che puoi fare sulla tua plancia di gioco (fondamentale, perché è praticamente solo sulla tua plancia che giochi le carte che ti fanno spendere).
Già questa prima scelta, offre un certo numero di possibilità, ma sfavorisce molto chi gioca più indietro nel turno (in quanto, in una partita a cinque giocatori, l'ultimo a scegliere, solitamente si trova costretto a scelte forzate, e visto che i turni massimi sono sette, chi inizia la partita per primo e quello immediatamente alla sua sinistra hanno una chance in più degli altri di scegliere con più opzioni... non mi sembra molto equo - nonostante poi la nostra partita sia stata vinta da chi giocava come quarto al primo turno, e quindi abbia goduto di un solo turno di prima scelta). In questa prima fase del turno, il giocatore deve decidere cosa privilegiare: se il numero di carte da pescare (la merce da vendere, in pratica), se le azioni sulla plancia (che ti consentono principalmente di variare i differenziali del mercato immobiliare - altro elemento portante per la strategia di gara - e di prendere alcune carte non pescandole a caso dai mazzi ma vedendole direttamente sulla plancia), o il numero di azioni (ovvero carte da giocare e soldi da pagare). Determina anche chi agisce prima nel turno (che può essere importante in qualche occasione, ma non mi sembra così fondamentale - lo è più, secondo me, essere il primo a poter scegliere.
Come detto, il mercato immobiliare gioca un ruolo importante, perché tra le varie carte che si possono pescare (e generalmente si parte con almeno una all'inizio del gioco) ci sono varie proprietà, che si possono acquistare spendendo subito parecchi soldi (di solito da 3 a 5 volte quanto si spende con una carta normale) e poi mantenere (a costi potenzialmente incrementati). La fregatura sta nel fatto che poi bisogna rivendere la proprietà acquistata (auspicabilmente a prezzo ribassato - fino alla metà per poche carte, di solito ci si deve accontentare di un terzo o anche meno) e quindi riprendere un po' di soldi. Ma non si può andare in bancarotta se si hanno proprietà in gioco, quindi il loro utilizzo (come quasi tutto il resto nella partita) deve essere valutato con il bilancino. Considerato il numero di errori piuttosto ampio che abbiamo compiuto (il gioco è relativamente semplice, ma non spiegato benissimo e la mancata conoscenza delle carte e delle loro funzioni precise ha rallentato e alla fine fortemente compromesso la nostra partita), la durata del gioco ci è parsa un tantino eccessiva (ben oltre i 60 minuti previsti sulla scatola) e il divertimento altrettanto moderato (è vero che su questo ha influito una qual certa antipatia d'istinto per il gioco da parte di buona parte dei presenti, senza nessun motivo particolare). Le strategie mi sembrano particolarmente prevedibili e legate a come agire al meglio nelle mosse che ti consentono le scelte più favorevoli e limitare i danni quando sei costretto a prendere quello che resta; d'altro canto, il gioco sembra abbastanza equilibrato (siamo falliti in quattro nello stesso turno di gioco, con il vincitore che ha goduto di un moderato vantaggio in punti sugli altri, a parte uno di noi che ha completamente fallito l'azzardo proprietà e non è riuscito a fallire) e probabilmente, se giocato con più entusiasmo e raziocinio, può anche essere divertente. Ma come nel caso di altri giochi molto ben valutati (leggi Bohnanza, che abbiamo cassato dopo un paio di mani, e Tikal, che non abbiamo neppure provato una volta lette le regole), le peculiarità del nostro gruppo lo rendono tale da essere del tutto mal digeribile dai nostri stomaci, e quindi difficilmente rigiocato
Ma andiamo con ordine: l'idea alla base è quella del vecchio film anni Ottanta "Chi più spende più guadagna", ovvero liberarsi il prima possibile di tutti i propri averi, per guadagnarsi la ricchissima eredità dell'eccentrico zio. Per far questo, i giocatori si muovono all'interno di un tabellone piuttosto variegato, per aggiudicarsi un certo numero di carte (che rappresentano i vari tipi di spesa che puoi fare per spendere il tuo budget) e cercare di andare in bancarotta prima degli altri.
In sostanza, si tratta di un gioco di carte, che usa un tabellone per controllare quali carte vengono giocate e in che modo.
Allora, la prima azione del turno, è sistemare un proprio segnalino sulla plancia che indica l'ordine di gioco, il numero di carte da pescare, le azioni che puoi provare a fare sulla plancia generale, e le azioni che puoi fare sulla tua plancia di gioco (fondamentale, perché è praticamente solo sulla tua plancia che giochi le carte che ti fanno spendere).
Già questa prima scelta, offre un certo numero di possibilità, ma sfavorisce molto chi gioca più indietro nel turno (in quanto, in una partita a cinque giocatori, l'ultimo a scegliere, solitamente si trova costretto a scelte forzate, e visto che i turni massimi sono sette, chi inizia la partita per primo e quello immediatamente alla sua sinistra hanno una chance in più degli altri di scegliere con più opzioni... non mi sembra molto equo - nonostante poi la nostra partita sia stata vinta da chi giocava come quarto al primo turno, e quindi abbia goduto di un solo turno di prima scelta). In questa prima fase del turno, il giocatore deve decidere cosa privilegiare: se il numero di carte da pescare (la merce da vendere, in pratica), se le azioni sulla plancia (che ti consentono principalmente di variare i differenziali del mercato immobiliare - altro elemento portante per la strategia di gara - e di prendere alcune carte non pescandole a caso dai mazzi ma vedendole direttamente sulla plancia), o il numero di azioni (ovvero carte da giocare e soldi da pagare). Determina anche chi agisce prima nel turno (che può essere importante in qualche occasione, ma non mi sembra così fondamentale - lo è più, secondo me, essere il primo a poter scegliere.
Come detto, il mercato immobiliare gioca un ruolo importante, perché tra le varie carte che si possono pescare (e generalmente si parte con almeno una all'inizio del gioco) ci sono varie proprietà, che si possono acquistare spendendo subito parecchi soldi (di solito da 3 a 5 volte quanto si spende con una carta normale) e poi mantenere (a costi potenzialmente incrementati). La fregatura sta nel fatto che poi bisogna rivendere la proprietà acquistata (auspicabilmente a prezzo ribassato - fino alla metà per poche carte, di solito ci si deve accontentare di un terzo o anche meno) e quindi riprendere un po' di soldi. Ma non si può andare in bancarotta se si hanno proprietà in gioco, quindi il loro utilizzo (come quasi tutto il resto nella partita) deve essere valutato con il bilancino. Considerato il numero di errori piuttosto ampio che abbiamo compiuto (il gioco è relativamente semplice, ma non spiegato benissimo e la mancata conoscenza delle carte e delle loro funzioni precise ha rallentato e alla fine fortemente compromesso la nostra partita), la durata del gioco ci è parsa un tantino eccessiva (ben oltre i 60 minuti previsti sulla scatola) e il divertimento altrettanto moderato (è vero che su questo ha influito una qual certa antipatia d'istinto per il gioco da parte di buona parte dei presenti, senza nessun motivo particolare). Le strategie mi sembrano particolarmente prevedibili e legate a come agire al meglio nelle mosse che ti consentono le scelte più favorevoli e limitare i danni quando sei costretto a prendere quello che resta; d'altro canto, il gioco sembra abbastanza equilibrato (siamo falliti in quattro nello stesso turno di gioco, con il vincitore che ha goduto di un moderato vantaggio in punti sugli altri, a parte uno di noi che ha completamente fallito l'azzardo proprietà e non è riuscito a fallire) e probabilmente, se giocato con più entusiasmo e raziocinio, può anche essere divertente. Ma come nel caso di altri giochi molto ben valutati (leggi Bohnanza, che abbiamo cassato dopo un paio di mani, e Tikal, che non abbiamo neppure provato una volta lette le regole), le peculiarità del nostro gruppo lo rendono tale da essere del tutto mal digeribile dai nostri stomaci, e quindi difficilmente rigiocato
martedì 14 gennaio 2014
Un pulp al giorno: Tea Leaves
Torna una delle rubriche cui tengo di più sul mio blog e lo fa con un curioso racconto fantasy molto delicato, opera di un autore non particolarmente noto in Italia, il reverendo Henry S.Whitehead, scomparso nel 1932.
Si tratta del suo primo racconto pubblicato sulle pagine di Weird Tales, per la precisione sul numero del maggio 1924, dove ebbe l'onore di trovarsi fianco a fianco con il suo mentore, H.P.Lovecraft - che qui compariva con un racconto invero minore, "Imprigionato con i faraoni", ghost written per il celeberrimo Harry Houdini.
Se la maggior parte dei racconti successivi della produzione fantastica di Whitehead (che molto di rado, nella sua breve esperienza letteraria, presto troncata dalla prematura morte, si cimentò in generi diversi dal fantastico) sono incentrati sull'ambientazione caraibica e sui misteri magici legati alla religione vudù e ad altre possibili avventure esotiche (il suo personaggio di punta, Gerald Canevin, suo stesso alter-ego, è narratore di una quindicina di storie in gran parte ambientate nei Caraibi, isole in cui lo stesso Whitehead soggiornò a lungo), per questo suo esordio letterario sulla più celebre rivista pulp della storia del fantastico, lo scrittore statunitense sceglie un curioso racconto, Tea Leaves, appunto, che ci narra le vicende di una "bruttina stagionata", una maestrina di paese ormai vicina ai quaranta anni, rassegnatamente zitella che con una botta di vita si regala una crociera in Europa. Appassionata lettrice dei presagi delle foglie del té, durante la navigazione interpreta una lettura come qualcosa che le porterà l'amore. Durante l'ultima tappa della crociera, in uno strano negozio londinese, la donna trova una collana di pietre rosate che nel tempo scoprirà essere appartenuta nientemeno che alla regina Elisabetta (la prima ovviamente); oltre alla ricchezza troverà anche l'amore, sotto forma di un gioielliere coetaneo.
La particolarità del racconto - dal punto di vista della trama piuttosto deludente e appena velato di fantastico (il luogo dove acquista la collana sembra uscito da un fumetto di Dylan Dog e il suo indirizzo è quello nascosto nel presagio delle foglie del té) - è la leggerezza con cui Whitehead maneggia la vicenda e la sua protagonista femminile (molto rara nel resto della sua opera).
Di Whitehead torneremo a parlare molto presto e, se ci seguite anche nelle nostre escursioni librarie, dopo Weinbaum e l'imminente volume sui western howardiani, andremo ad affrontare la narrativa più orrorifica dello scrittore americano.
Si tratta del suo primo racconto pubblicato sulle pagine di Weird Tales, per la precisione sul numero del maggio 1924, dove ebbe l'onore di trovarsi fianco a fianco con il suo mentore, H.P.Lovecraft - che qui compariva con un racconto invero minore, "Imprigionato con i faraoni", ghost written per il celeberrimo Harry Houdini.
Se la maggior parte dei racconti successivi della produzione fantastica di Whitehead (che molto di rado, nella sua breve esperienza letteraria, presto troncata dalla prematura morte, si cimentò in generi diversi dal fantastico) sono incentrati sull'ambientazione caraibica e sui misteri magici legati alla religione vudù e ad altre possibili avventure esotiche (il suo personaggio di punta, Gerald Canevin, suo stesso alter-ego, è narratore di una quindicina di storie in gran parte ambientate nei Caraibi, isole in cui lo stesso Whitehead soggiornò a lungo), per questo suo esordio letterario sulla più celebre rivista pulp della storia del fantastico, lo scrittore statunitense sceglie un curioso racconto, Tea Leaves, appunto, che ci narra le vicende di una "bruttina stagionata", una maestrina di paese ormai vicina ai quaranta anni, rassegnatamente zitella che con una botta di vita si regala una crociera in Europa. Appassionata lettrice dei presagi delle foglie del té, durante la navigazione interpreta una lettura come qualcosa che le porterà l'amore. Durante l'ultima tappa della crociera, in uno strano negozio londinese, la donna trova una collana di pietre rosate che nel tempo scoprirà essere appartenuta nientemeno che alla regina Elisabetta (la prima ovviamente); oltre alla ricchezza troverà anche l'amore, sotto forma di un gioielliere coetaneo.
La particolarità del racconto - dal punto di vista della trama piuttosto deludente e appena velato di fantastico (il luogo dove acquista la collana sembra uscito da un fumetto di Dylan Dog e il suo indirizzo è quello nascosto nel presagio delle foglie del té) - è la leggerezza con cui Whitehead maneggia la vicenda e la sua protagonista femminile (molto rara nel resto della sua opera).
Di Whitehead torneremo a parlare molto presto e, se ci seguite anche nelle nostre escursioni librarie, dopo Weinbaum e l'imminente volume sui western howardiani, andremo ad affrontare la narrativa più orrorifica dello scrittore americano.
giovedì 9 gennaio 2014
Le ruote dentate del calendario maya: prima impressione su Tzolk'in
Il nostro procacciatore di giochi preferito è tornato con la calza della befana carica di un nuovo titolo, dall'aspetto accattivante, che poi si è rivelato "non male" anche come esperienza di gioco.
Si tratta di Tz'olkin, l'ennesimo gioco che si muove sulla scia di Caylus, Village, Agricola e simili, ma con un meccanismo decisamente particolare, che si evince subito dall'assemblaggio del tabellone. E si tratta di un'operazione quasi ingegneristica per chi, come il sottoscritto, è assolutamente negato per le attività fai-da-te: il tabellone infatti comprende una grossa ruota dentata centrale - il calendario maya del titolo - che mette in movimento, come ingranaggi di un meccanismo complesso, altre cinque ruote più piccole, che rappresentano il fulcro del gioco.
Ognuno dei giocatori - fino a quattro - ha come scopo quello di ottenere più punti vittoria degli avversari, attraverso i soliti, numerosi, meccanismi: in questo caso, si fanno punti principalmente attraverso il progresso nei templi delle tre divinità del gioco (con un meccanismo molto simile a Terra Nova), la costruzione di edifici e, soprattutto, monumenti, l'avanzamento delle proprie pedine sulla "ruota" dedicata alle attività religiose, grazie all'uso dei teschi di cristallo (ci sono anche quelli, non manca nulla!), etc. etc.
Come nella maggior parte dei giochi di questo tipo, il giocatore deve accumulare vari tipi di risorsa (principalmente mais, che oltre che a funzioni di sostentamento - fondamentali quando si tratta di cibare i lavoratori, o si rischia di pagare mostruose penalità in termini di punti vittoria negativi - può essere usato come utilissima moneta di scambio in numerose altre funzioni), per cercare di ottenerne altri e arrivare a quelle che ti portano alla vittoria. Ma la caratteristica che lo rende particolare è appunto la presenza del sistema di ingranaggi che serve da tabella dei turni (con quattro turni fondamentali visto che vi si ottengono punti vittoria parziali, risorse aggiuntive, e si paga il mais per nutrire la massa operaia) e da generatore delle azioni che ogni giocatore può effettuare nel suo turno.
A ogni turno, infatti, il giocatore deve scegliere se collocare i propri operai sulle ruote dentate (ognuna delle quali ha una funzione e dei costi diversi; si parte sempre dalla casella libera più bassa) oppure recuperarli ed effettuare l'azione correlata alla posizione raggiunta dall'operaio in base al movimento della ruota.
Questo sistema è il motore della partita e il suo uso consapevole porta alla vittoria. L'interazione con gli altri è, come di consueto, piuttosto limitata, ma ci sono degli artifici tecnici che possono portare a brutte sorprese nella pianificazione delle mosse successive.
Ci sono troppe cose per poterle spiegare tutte in breve e correrei solo il rischio di annegare il lettore in una marea di dati sterili. Basta dire, però, che il sistema scorre fluido e dopo una sola lettura delle regole siamo stati in grado di completare una partita a ranghi completi in circa 90 minuti (rispettando quindi fin da subito i tempi di gioco indicati dalla scatola - che di solito toppano alla grande per difetto). Abbiamo sicuramente compiuto qualche errore (inevitabile, vista la particolarità del meccanismo e la massa delle regole, non tanto la sua complessità, che definirei media) e un paio di interpretazioni di regole hanno dato adito ad accesi (e al momento irrisolti) dibattiti, ma nel complesso la partita è filata via liscia ed è stata godibile.
Che altro dire? Riproveremo sicuramente il gioco a breve, per cercare di confermare la buona impressione iniziale, anche se credo che, come molti dei giochi sopra citati, la sua rigiocabilità sia relativamente limitata (parlo nel lungo periodo) e che si finisca per ripetere grosso modo le stesse strategie, con l'unica differenziazione data quindi dalla scelta delle risorse iniziali o dai monumenti da costruire (entrambe dovute inizialmente all'alea del caso). Ma spero di sbagliarmi
Si tratta di Tz'olkin, l'ennesimo gioco che si muove sulla scia di Caylus, Village, Agricola e simili, ma con un meccanismo decisamente particolare, che si evince subito dall'assemblaggio del tabellone. E si tratta di un'operazione quasi ingegneristica per chi, come il sottoscritto, è assolutamente negato per le attività fai-da-te: il tabellone infatti comprende una grossa ruota dentata centrale - il calendario maya del titolo - che mette in movimento, come ingranaggi di un meccanismo complesso, altre cinque ruote più piccole, che rappresentano il fulcro del gioco.
Ognuno dei giocatori - fino a quattro - ha come scopo quello di ottenere più punti vittoria degli avversari, attraverso i soliti, numerosi, meccanismi: in questo caso, si fanno punti principalmente attraverso il progresso nei templi delle tre divinità del gioco (con un meccanismo molto simile a Terra Nova), la costruzione di edifici e, soprattutto, monumenti, l'avanzamento delle proprie pedine sulla "ruota" dedicata alle attività religiose, grazie all'uso dei teschi di cristallo (ci sono anche quelli, non manca nulla!), etc. etc.
Come nella maggior parte dei giochi di questo tipo, il giocatore deve accumulare vari tipi di risorsa (principalmente mais, che oltre che a funzioni di sostentamento - fondamentali quando si tratta di cibare i lavoratori, o si rischia di pagare mostruose penalità in termini di punti vittoria negativi - può essere usato come utilissima moneta di scambio in numerose altre funzioni), per cercare di ottenerne altri e arrivare a quelle che ti portano alla vittoria. Ma la caratteristica che lo rende particolare è appunto la presenza del sistema di ingranaggi che serve da tabella dei turni (con quattro turni fondamentali visto che vi si ottengono punti vittoria parziali, risorse aggiuntive, e si paga il mais per nutrire la massa operaia) e da generatore delle azioni che ogni giocatore può effettuare nel suo turno.
A ogni turno, infatti, il giocatore deve scegliere se collocare i propri operai sulle ruote dentate (ognuna delle quali ha una funzione e dei costi diversi; si parte sempre dalla casella libera più bassa) oppure recuperarli ed effettuare l'azione correlata alla posizione raggiunta dall'operaio in base al movimento della ruota.
Questo sistema è il motore della partita e il suo uso consapevole porta alla vittoria. L'interazione con gli altri è, come di consueto, piuttosto limitata, ma ci sono degli artifici tecnici che possono portare a brutte sorprese nella pianificazione delle mosse successive.
Ci sono troppe cose per poterle spiegare tutte in breve e correrei solo il rischio di annegare il lettore in una marea di dati sterili. Basta dire, però, che il sistema scorre fluido e dopo una sola lettura delle regole siamo stati in grado di completare una partita a ranghi completi in circa 90 minuti (rispettando quindi fin da subito i tempi di gioco indicati dalla scatola - che di solito toppano alla grande per difetto). Abbiamo sicuramente compiuto qualche errore (inevitabile, vista la particolarità del meccanismo e la massa delle regole, non tanto la sua complessità, che definirei media) e un paio di interpretazioni di regole hanno dato adito ad accesi (e al momento irrisolti) dibattiti, ma nel complesso la partita è filata via liscia ed è stata godibile.
Che altro dire? Riproveremo sicuramente il gioco a breve, per cercare di confermare la buona impressione iniziale, anche se credo che, come molti dei giochi sopra citati, la sua rigiocabilità sia relativamente limitata (parlo nel lungo periodo) e che si finisca per ripetere grosso modo le stesse strategie, con l'unica differenziazione data quindi dalla scelta delle risorse iniziali o dai monumenti da costruire (entrambe dovute inizialmente all'alea del caso). Ma spero di sbagliarmi
sabato 4 gennaio 2014
Il ritorno del figliol prodigo: "Sherlock" terza serie
Ci era mancato. Nonostante "Elementary" non sia da buttare e si lasci guardare con piacere, lo "Sherlock" targato BBC e Benedict Cumberbatch è decisamente di un altro livello e il suo ritorno sugli schermi in questo periodo festivo era l'evento più atteso (prima della quarta stagione di Game of Thrones, ovviamente) per i "malati" di telefilm di gusto raffinato (ma anche no).
E la prima puntata della terza stagione non ha lesinato piacevolezze assortite ai fan dell'investigatore di Baker Street, regalandoci emozioni e divertimento, in un profluvio speziato di citazioni, rimandi, riferimenti interni, battute, smorfie (dell'impagabile Watson), duelli familiari (questi Mycroft/Sherlock sono anni luce superiori nel loro scontrarsi in punta di fioretto ai "poveri" - se confrontati - protagonisti di Elementary), accompagnato da una tecnica di elaborazioni immagini, fatta di sapienti rallentamenti e accelerazioni dei frames, che cattura lo spettatore, lo adagia in un brodo di giuggiole dal primo all'ultimo istante della - lunga - puntata, e lo accompagna soddisfatto alla conclusione, avido di altro nettare - consapevole che anche in questa occasione le puntate saranno soltanto tre, ma tutte da assaporare fino all'ultima stilla.
Deliziosa anche l'idea del club del "carro funebre vuoto" - fondato da chi non crede che Sherlock sia veramente morto -e deliranti e spesso trasgressive le spiegazioni del come si sia salvato dal tuffo dal tetto del palazzo che chiudeva la precedente stagione, al termine dello scontro con Moriarty.
Insomma, devo dirmi completamente soddisfatto dall'inizio della terza serie, e non vedo l'ora di goderne il resto (per breve che possa essere). The game is afoot!
E la prima puntata della terza stagione non ha lesinato piacevolezze assortite ai fan dell'investigatore di Baker Street, regalandoci emozioni e divertimento, in un profluvio speziato di citazioni, rimandi, riferimenti interni, battute, smorfie (dell'impagabile Watson), duelli familiari (questi Mycroft/Sherlock sono anni luce superiori nel loro scontrarsi in punta di fioretto ai "poveri" - se confrontati - protagonisti di Elementary), accompagnato da una tecnica di elaborazioni immagini, fatta di sapienti rallentamenti e accelerazioni dei frames, che cattura lo spettatore, lo adagia in un brodo di giuggiole dal primo all'ultimo istante della - lunga - puntata, e lo accompagna soddisfatto alla conclusione, avido di altro nettare - consapevole che anche in questa occasione le puntate saranno soltanto tre, ma tutte da assaporare fino all'ultima stilla.
Da qui alla conclusione del post ci saranno parecchi SPOILER, quindi OCCHIO!
Che la vicenda narrata nell'episodio sia in definitava assolutamente marginale (il rifacimento dell'attentato di Guy Fawkes attraverso una carrozza della metropolitana carica di esplosivo) conta il giusto. L'intero episodio è giocato sulle emozioni dei protagonisti, sull'umorismo sottile che lo permea per intero, sull'irresistibile sfacciataggine del protagonista, sul suo giganteggiare in un mondo meschino - se a lui confrontato; assolutamente memorabile, in questa prospettiva, lo scambio di battute con Mycroft, sull'impossibilità di quest'ultimo di trovare un minimo di compagnia nel genere umano tutto, quando perfino lo straordinario fratello Sherlock gli risulta inferiore, e il tentativo di Sherlock di "capire" - e ci riesce molto meglio di quanto non voglia far credere - le anime di passaggio che affollano il mondo, rendendolo comunque degno di essere affrontato, in attesa di una nuova sfida, in cerca di avversari degni di Moriarty.Deliziosa anche l'idea del club del "carro funebre vuoto" - fondato da chi non crede che Sherlock sia veramente morto -e deliranti e spesso trasgressive le spiegazioni del come si sia salvato dal tuffo dal tetto del palazzo che chiudeva la precedente stagione, al termine dello scontro con Moriarty.
Insomma, devo dirmi completamente soddisfatto dall'inizio della terza serie, e non vedo l'ora di goderne il resto (per breve che possa essere). The game is afoot!
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