venerdì 11 gennaio 2013

Samurai Sword: suicidio rituale...

Ieri sera era venerdì e come da tradizione il mio gruppo di gioco si è riunito per un'altra serata ludica.
Questa volta abbiamo provato per la prima volta il clone orientale di Bang! partorito dalla mente di Sciarra e compagni. Dico subito che il tentativo di riproporre le atmosfere del suddetto gioco in un'ambientazione diversa può dirsi sostanzialmente fallito.
Rispetto all'originale, Samurai Sword apporta una singola modifica efficace (almeno sulla carta): l'eliminazione del punto più debole dell'altrimenti ottimo Bang!: il rischio che un giocatore esca già al primo giro dalla partita e sia costretto a vedere gli altri giocare per un'ora o anche più. Almeno in questo, il nuovo prodotto risolve il problema, inserendo il sistema dei punti onore affiancati ai punti ferita: quando un giocatore esaurisce i punti feriti, cede un punto onore al giocatore che lo ha ridotto a zero punti ferita e al turno successivo può riprendere il gioco. Nel resto del turno in cui resta senza ferite è sostanzialmente fuori dal gioco, ma può in talune situazioni continuare a ricevere carte.
Come in Bang! vi sono quattro ruoli (Shogun, Samurai, Ninja e Ronin al posto di Sceriffo/Vice/Bandito e Rinnegato), ma a parte il fatto che lo Shogun deve rivelarsi, sembra esserci molta meno importanza nel cercare di non far capire all'altro chi sei.
La partita termina quando un giocatore arriva a zero punti onore: a quel punto si rivelano i ruoli e ogni giocatore moltiplica per un modificatore i punti onore che gli sono rimasti (generalmente il moltiplicatore è 1, tranne per il Ronin che moltiplica per 2 o per 3 in base a quanti sono i giocatori in partenza) e la squadra (Shogun/Samurai, Ninja o Ronin) che ha più punti vince.
Altre modifiche rispetto a Bang! sono un sistema più semplice di calcolo della distanza per gli attacchi (per attaccare si scarta direttamente dalla mano un'arma che ha indicata sia la gittata - denominata difficoltà - sia i danni che infligge - aumentabili con alcune carte personaggio o azione; la difficoltà è data dalla distanza fisica dei giocatori più modifiche dovute ad armature o personaggi; interessante il fatto che giocatori senza punti ferita o senza carte in mano siano considerati fuori dal gioco (indifesi e quindi non attaccabili) e che non vengano considerati nel calcolo della distanza) e un numero molto limitato di carte azione (con la possibilità di duplicare le carte in gioco più e più volte, così si possono avere più armature in gioco allo stesso tempo per lo stesso giocatore e carte che consentono di giocare più attacchi nello stesso turno - altrimenti limitati a uno).
Tutto questo, unito a carte che fanno pescare a tutti un visibilio di carte a ogni turno, rende il gioco sostanzialmente ingestibile dal punto di vista strategico e tutto si riduce a un turbinio di carte giocate una via l'altra (restare senza carte rende inattaccabili e quindi conviene finirle...), un po' come il gioco delle magie in Talisman per personaggi come Mago, Profetessa e simili (che continuano a giocare magie inutili per poter pescare quella giusta), con quasi nessun conto per chi attacca chi (certo, come in Bang! se la partita finisce con un giocatore che toglie l'ultimo punto a un compagno di squadra, quest'ultima subisce una penalità forse decisiva) e l'ingratissimo ruolo del Ronin, assolutamente meno giocabile del già limitato Rinnegato.
Noi abbiamo giocato in 5, forse in 7 è meglio, ma al momento devo decisamente sconsigliare l'acquisto e il passaggio a questo sistema a tutti i giocatori di Bang! Restiamo nel Far West che è meglio.

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