venerdì 8 febbraio 2013

Spies like us!

Il venerdì ludico questa volta estrae dal cilindro un vecchissimo gioco della SPI, pubblicato subito prima del suo fallimento (o inglobamento nella TSR che dir si voglia) e presto riapparso con il logo della celebre casa editrice del Wisconsin.
Spies è un gioco da 3 a 5 giocatori, che simula la guerra di spie intercorsa fra le potenze europee nel periodo immediatamente precedente il secondo conflitto mondiale. Le nazioni in campo sono Germania, Italia, Russia, Francia e Gran Bretagna. Scopo del gioco, cercare di mantenere in patria i propri segreti e nel contempo sottrarre e portare nella propria capitale quelli delle altre nazioni.
Su di una variopinta mappa dell'Europa, i giocatori muovono le proprie pedine spia e le proprie forze di polizia, per cercare di portare a termine il compito sopra indicato.
Ci sono 7 turni di gioco e la partita, una volta messi dei paletti al tempo a disposizione di ogni giocatore per effettuare le proprie mosse, dovrebbe concludersi in circa 3 ore (sì, come gioco di società è piuttosto lungo, ma d'altra parte si tratta di un ibrido che possiede ancora molte delle caratteristiche tipiche del wargame).
Dopo aver sistemato i propri segreti e quelli nei paesi neutrali, la partita inizia: in ogni turno, il giocatore di mano prima di tutto può decidere di giocare una tessera evento (necessaria per accumulare pedine azione - il fulcro del gioco - e denaro - altro elemento fondamentale), poi può risistemare la propria polizia nazionale (magari pescando qualche spia nemica) e quindi iniziare a muovere e ad agire con le proprie spie. Ciascuna spia può in un turno muoversi un massimo di 5 spazi e giocare quante pedine azione desidera (nel limite massimo dei 12 punti azioni disponibili in ogni turno per ciascun giocatore - credetemi, sono molto pochi: in genere si riescono a sfruttare non più di un paio delle 5/6 spie a disposizione); le pedine azione consentono tutta una serie di cose (dal cercare di rubare il segreto, a reclutare nuove spie, a eliminare spie nemiche, ad evitare di essere sgamati dalla polizia, etc.), ma hanno un costo sia in punti azione (di solito 1 punto per azione) e, soprattutto, in denaro: nei primi turni la mancanza di denaro si farà sentire molto e costringerà i giocatori a cercare di mettere subito al sicuro alcuni dei segreti rubati per avere subito denaro, a costo di ottenere meno punti vittoria (visto che la consegna di un segreto dà un moltiplicatore di punti vittoria che cresce - per la Gran Bretagna anche in modo esponenziale - con l'andare avanti della partita).
Avevo giocato questo gioco (vecchio di più di 30 anni ormai) tantissimi anni fa, almeno una ventina, e me lo ricordavo piuttosto interessante: confermo l'impressione, è un ottimo gioco, che necessiterebbe di una trasformazione almeno parziale in gioco di carte (le pedine azione necessitano un tale passaggio, per rendere più scorrevole e rapido lo sviluppo della partita), ma che soffre di un'eccessiva lunghezza e della necessità di avere cinque giocatori (in meno, diventa sostanzialmente squilibrato a favore delle potenze che si trovano la nazione fantoccio vicina).
Forse non è per tutti, ma il mio gruppo ieri sera si è divertito molto (pur avendo dovuto arrestare la partita a 2/3 dello sviluppo per ragioni di tempo) e consiglio il gioco - se riuscito a trovarlo su Ebay - a tutti gli appassionati del periodo o di un gioco da tavolo non banale, ma nemmeno eccessivamente complesso, e che amano una partita in cui si gioca veramente contro gli altri giocatori, e dove restarsene in disparte - a meno di non essere la Gran Bratagna e avere in casa tutti segreti particolarmente preziosi - non porta da nessuna parte. Bisogna rischiare e saper colpire al momento opportuno. Una piacevole riscoperta

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